5 обикновени капани на начинаещите моделари

Моделирането е много забавно, докато не откриете себе си срещу тухлена стена с лоша топология , не многообразни лица, чужди подразделения и цял куп технически проблеми, които не знаете как да решите.

В този списък разглеждаме петте общи капани, които моделиращите често стават жертва. Ако сте нови за чудесното изкуство на 3D моделиране , прочетете, за да можете да се спасите от едно или две главоболия по-нататък по пътя.

01 от 05

Твърде ужасно, твърде скоро

Предизвикайте себе си, но се опитайте да знаете кога амбицията ви се подобрява. klenger / Гети изображения

Амбицията е страхотна. Това ни пречи да се стремим към по-големи и по-добри неща, да ни предизвиква, да ни прави по-добри. Но ако си мислите, че ще влезете в 3D пакета за моделиране и ще създадете шедьовър на зашеметяващата сложност от първия път, най-вероятно ще се объркате.

Съвсем изкушаващо е да се насочите към звездите направо от портата, но има причина, поради която виждате десетки варианти на следващия цитат толкова често в популярните форуми на CG: "Това е образ, който съм имал в главата си от години, но аз - очаквах техническите умения да се изравнят.

CG е трудно, технически и сложно. Когато планирате проектите си, попитайте се "какви са техническите препятствия, с които мога да се сблъскам, и мога ли реално да ги разреша по това време?" Ако отговорът е "да", отидете при него! Ако обаче бъдещият проект изисква да опитате коса, течност, глобално осветление и да направите пропуски за пръв път, вероятно е по-умно да изучавате всяка от тези понятия поотделно, преди да се опитате да ги комбинирате в образа. Предизвикайте себе си, но се опитайте да знаете кога амбицията ви се подобрява.

Несигурността, повече от всичко друго, е това, което води до изоставени проекти и според мен лошият имидж е все още по-добър от недовършен.

02 от 05

Пренебрегване на топологията

Топологията и ръбовият поток са изключително важни за моделите на персонажа, които са предназначени за анимация. За статични игрални мрежи и модели на околната среда потокът на ръба е по-малко важен, но това не означава, че трябва да се игнорира изцяло.

Модел в квадратни (четиристранни полигони) възможно най-често, особено ако планирате да вземете модел в Zrrush или Mudbox за скулптуриране по-късно. Квадратите са идеални, защото могат да бъдат подразделени (за скулптуриране) или триъгълни (за игрални двигатели) много гладко и лесно.

Топологията е една огромна тема, и да влезе в подробности тук е невъзможно. Просто запазвайте някои от основните неща в ума си, докато работите:

03 от 05

Твърде много подразделения, твърде рано

Ако си спомням правилно, това е нещо, с което се докосвахме в най-вече езика в бузата Как да направим лоша статия за CG , но тя се вписва и тук.

Разделянето на мрежата твърде рано в процеса на моделиране ще причини само болка и съжаление и често допринася за "грубото" или неравномерното качество, което се наблюдава в много новаци.

Като правило, не добавяйте резолюция, докато не сте сигурни, че сте приковали формата и силуета с полигоните, които вече имате. Ако се окажете в ситуация, в която трябва да промените цялостната форма на вашия модел, но вече сте подразделени до точка, където не можете да го направите ефективно, опитайте да използвате решетката в менюто на анимацията на Мая. Ако започнете да забележите грозни неравности на повърхността на модела си, опитайте да използвате релефната четка, за да изгладите бучките.

04 от 05

Винаги моделиращи безшевни мрежи

Това е често срещано погрешно схващане сред начинаещите моделири, че един завършен модел трябва да бъде едно цяло безпроблемно око. Това въобще не е така и опитът да моделирате нещата по този начин ще направи живота ви по-труден.

Спомням си, че гледах тренировъчна серия 3DMotive известно време и инструкторът предложи добър начин да се замислим дали елемент от вашия модел трябва да бъде безпроблемна или отделна геометрия; мислете за начина, по който ще се изгражда моделът, който изграждате в реалния свят, и го моделирайте възможно най-близо до него.

Дизайнерите винаги казват, че тази форма следва функцията и това твърдение има значение тук - ако се натъкнете на ситуация, в която смятате, че ще бъде по-лесно да моделирате нещо на две парчета, направете го.

Сега, след като казахме, има две изключения от това - 3D отпечатване и игра на изкуството.

Триизмерният печат идва с изцяло нов набор от правила, които няма да влязат тук, но ако се интересувате, ние сме написали кратка урока по темата. С играта на изкуството често е за предпочитане крайният актив да бъде безпроблемно окото, но крайният модел на играта обикновено е ретопологизирана версия на мрежа с висока разделителна способност. Ако никой от тях няма смисъл, не се притеснявайте - следващото поколение gameart е много техническо и далеч извън обхвата на тази статия, но гореспоменатият 3DMotive tutorial (The Treasure Chest series) го покрива много добре.

Засега, просто знайте, че е чудесно да използвате множество обекти, за да завършите окончателния модел с висока разделителна способност.

05 от 05

Не използвайте самолетите с изображения

Знам, че това е добре, защото се опитвах да се занимавам с очни очи през цялото време или да скоча направо в Мая, без да се замислям за дизайн и композиция, мислейки "О, ще го проектирам, докато го моделирам".

Постепенно развих навик да нося малко по 5 до 7 подложка от мрежова хартия и когато не правя нищо, ще извадя страница и ще очертая ортографски идеи за сгради и активи за околната среда. Аз изхвърлям два пъти повече, отколкото спасявам, но ако харесам, ще го придържам на някакъв коркборд над монитора, така че да е там, ако някога се нуждая от него. Ако реша, че някой от тях се вписва в проект, ще направя сканиране и ще го издърпам в Мая като образен самолет.

Не само това ми позволява да работя по-бързо, той ми позволява да работя по-точно, а точността е един от ключовете за ефективност. Сега използвам самолети с изображения за всеки голям актив, който моделирам, особено знаци или сложни архитектурни парчета, а работата ми е много по-добра за него.

И това е двойно (или дори тройно), ако стреляте за фотореализъм!

Така че сега знаете какво да избегнете!

Всеки един от нас е бил виновен за някои или всички тези неща един или друг.

Грешките са критична част от учебния процес, но нашата надежда е, че като научите някои от най-често срещаните капани, които обичат начинаещите в 3D моделирането , ще можете да ги избягвате сами.

Честит моделиране!