8 съвета за увеличаване на фотореализма в рендерите ви

Лесни техники, които ще направят 3D рендерите ви по-реалистични

Фотореализмът е една от крайните цели на много художници на CG, а това е и един от най-трудните за постигане. Дори и да сте сравнително нови в 3D компютърната графика , днешните инструменти и техниките на работния поток правят фотореализма много достъпен. Ето осем техники, които да ви помогнат да стигнете дотам:

01 от 08

Bevel, Bevel, Bevel

Забравянето на скосяване или скосяване на ръбовете е една от най-честите грешки, причинени от началото на 3D артисти. В природата няма почти никакви остри ръбове, а дори и повечето изкуствени предмети имат лека кръгла форма, където се срещат две противоположни повърхности. Beveling ви помага да извадите детайлите и наистина продавате реализма на модела си, като позволите на ръбовете правилно да хванат акцентите от вашето осветително решение.

Използването на скосяването (или инструмента за фаска в 3ds Max) е едно от първите неща, които трябва да научите като моделиращ. Ако сте достатъчно нови за 3D, че не сте сигурни как да създадете скосени ръбове, има шанс наистина да се възползвате от добрия уводни урок или дори от обучителен абонамент .

02 от 08

Научете как да използвате линеен работен поток

Въпреки че линейният работен процес е бил в продължение на години, това все още е объркваща и сложна идея за начинаещи. Аз няма да се опитам да обясня напълно теорията тук (има твърде много да кажа), но искам да се уверя, че поне сте наясно, че тези техники съществуват.

Необходимостта от линеен работен процес по същество се свежда до факта, че вашият монитор показва изображения в различно цветово пространство (sRGB) от това, което се извежда от вашия рендер двигател (линеен). За да се справят с това, художниците трябва да предприемат необходимите стъпки, за да направят гама корекция на ренде.

Но линейният работен поток всъщност отива доста далеч отвъд обикновените корекции на гама - всичко е за избягване на стари техники и заобикаляне (повечето от които се базират на остаряла математика) и преминаване към истински физически базирани решения за осветление.

Има много какво да кажем за линейния работен поток и за щастие беше обсъдено изчерпателно през последните няколко години. Ето една полезна връзка за изучаване на теорията зад процеса - той се свързва с доста източници, така че има много четене, което трябва да се направи. Втората връзка е курс за дигитални преподаватели, който се занимава специално с линейния работен поток през май 2012 г.

Линеен работен поток и гама
Линеен работен поток през май 2012 г.

03 от 08

Използвайте светлинни профили IES за фотометрично осветление

Наред с възхода на линейния работен поток, 3D художници (особено тези, работещи в архитектурната визуализация) са започнали да използват файлове, наречени IES светлинни профили, за да реализират по-реалистично реалното осветление.

IES профилите бяха създадени първоначално от производители като General Electric като начин за цифрово количествено определяне на фотометричните данни за осветлението. Тъй като светлинните профили на IES съдържат точна фотометрична информация относно формата на светлината, яркостта и изкривяването. 3D разработчиците са се възползвали от възможността да добавят IES поддръжка в повечето големи 3D пакети.

Защо да прекарвате часове, опитвайки се да имитирате реално осветление, когато можете да използвате IES профил и да имате истинското нещо?

CG Arena има хубава статия с някои страхотни снимки, за да ви даде представа за това как изглежда IES светлинен профил.

04 от 08

Използвайте дълбочина на полето

Действията на дълбочина на поле (замъглено фоново) са един от най-лесните начини за увеличаване на реализма на вашите рендери, защото това е нещо, което се свързваме в тясна връзка с реалната фотография.

Използването на плитка дълбочина на полето ви помага да изолирате обекта си и може да подобрите композицията си чрез скокове и граници, когато се използва при подходящи ситуации. Ефектът на дълбочината може да се изчисли на времето за изпълнение от вашия 3D пакет или да се приложи в пост-продукция, като се използва z-дълбок пропуск и размазване на обектив в Photoshop. Прилагането на ефекта в публикацията е далеч по-бързият маршрут, но настройването на дълбочина на полето в основното ви приложение ви дава по-голям контрол над ефекта.

05 от 08

Добавете хроматична авария

Името звучи сложно, но добавянето на хроматична аберация към вашите рендери е вероятно най-лесната техника в този списък.

Хроматична аберация възниква в реалния свят фотография, когато обектива не успее да направи всички цветови канали в една и съща точка на конвергенция. Явлението се проявява като "цветно изкривяване", където високите контрастни краища показват фино червено или синьо очертание.

Тъй като хроматичната аберация не се среща естествено в CG осветлението , 3D артистите са разработили начини да фалшифицират явлението, като компенсират червения и синия канал на рендери с пиксел или два във Photoshop

Хроматичната аберация може да придаде реализъм на рендера, но също така може да попречи на едно, когато ефектът е преувеличен. Не се страхувайте да го изпробвате, но не забравяйте, че фината е вашата най-добра приятелка.

Както казах, хроматичната аберация е доста трудна за нанасяне и Digital Tutors има безплатен двуминутен урок, който ще ви покаже как:

Визуално ръководство за хроматична аберация

06 от 08

Използвайте огледални карти

Повечето художници се учат да използват огледални карти от доста ранна възраст, но определено оправдават споменаването за всеки, който още не е на борда.

Стрелките казват на вашия рендер двигател кои части от вашия модел трябва да имат висока specularity (glossiness) и които трябва да бъдат по-дифузни. Използването на огледални картини увеличава реализма, защото нека да се изправим пред него - повечето обекти в природата не показват еднакво гланц, но когато оставяте огледалната карта, точно това ще направи вашият модел.

Дори и за предмети, които имат сравнително еднакво гланц (глазирана керамика, полиран метал), все още трябва да използвате спецификационна карта, за да помогнете да се появят повърхностни неравности от драскотини, ухапвания и вдлъбнатини.

07 от 08

Направете го нагоре

Не виждате "грешката на съвършенството" толкова, колкото и в първите дни на CG, а за тези от вас, които се нуждаят от напомняне: не се страхувайте да добавите мръсотия и пясък към вашите модели и текстури.

Повечето предмети в реалния свят не са чисти и девствени, така че оставянето на моделите ви по този начин може да излезе като мързелив и със сигурност ще ви подкопае търсенето на фотореализъм. Не е нужно просто да има текстурирани подробности - опитайте се да добавите големи мащаби на пукнатини и унищожаване на някои от моделите си, особено ако работите върху среди за игра в стил FPS.

Поддържайте идеята за не-съвършенство в съзнанието си, когато набирате и сцените си. Освен ако не сте за един много полиран архитектурен вид showroom тип, разпръсне някои подложки естествено в цялата си сцена, за да направи пространство изглежда живее инча

08 от 08

Добавете Asymetry

Способността да включите симетрията, когато моделирате или скулптирате характер, е страхотен лукс - това означава, че като моделири трябва само да свършим половината работа и никога да не се притесняваме, че едното око е по-голямо от другото или да се уверите, че лявата скулите се подреждат с правилния (знаете ли, тези досадни проблеми, които неприятстват традиционните художници и скулптори).

Но когато дойде време да направите финална детайлност и да представите модела си, е добра идея да изключите симетрията и да добавите някакво асиметрично отклонение към вашия характер.

Независимо дали става въпрос за поза, костюм или текстура, асиметрията ще направи вашите модели по-реалистични и ще имате шанс да постигнете по-динамичен и успешен краен образ.