Майския урок 2.2 - инструментът за екструдиране

01 от 04

пресоване

Използвайте инструмента за екструдиране, за да "издърпате" нови лица от мрежата.

Екструзията е основното средство за добавяне на допълнителна геометрия към мрежата в Мая.

Инструментът за екструдиране може да се използва от двете страни или от ръбовете и може да бъде достъпен в Mesh → Extrude или чрез натискане на иконката за екструдиране в многоъгълния шелф в горната част на прозореца за показване (подчертано в червено в изображението по-горе).

Разгледайте изображението, което сме прикачили, за да разберете как изглежда екструдирането, което е много важно.

Отляво започнахме с обикновен стар по подразбиране кубичен примитив.

Превключете в лицев режим, изберете горната страна и след това натиснете бутона за екструдиране в полигона.

Ще се появи манипулатор, който прилича на сливане на инструментите за превод, мащабиране и завъртане. В известен смисъл, след извършване на екструзия, е важно да преместите или да завъртите новото лице така, че да не свършите с припокриваща се геометрия (повече за това по-късно).

За този пример ние просто използвахме синята стрелка, за да преведем новите лица на няколко единици в положителната посока Y.

Забележете, че в центъра на инструмента няма манипулатор в мащаб . Това е така, защото инструментът за превод е активен по подразбиране.

Ако искате да мащабирате новото лице едновременно по всички оси, просто кликнете върху една от кухообразните мащабни дръжки и в центъра на инструмента ще се появи опция за глобален мащаб.

По същия начин, за да активирате инструмента за завъртане, просто кликнете върху синия кръг около останалата част от инструмента, а останалите опции на завъртане ще се появят.

02 от 04

Дръжте обединени лица

Изключването на "Keep Faces Together" води до много по-различен резултат с инструмента за екструдиране.

Инструментът за екструдиране също има опция, която позволява съвсем различен набор от резултати, наречени Keep Faces Together . Когато се поддържат заедно, е активирано (по подразбиране), всички избрани лица са екструдирани като единичен непрекъснат блок, както видяхме в предишните примери.

Когато обаче опцията е изключена, всяко лице става свое отделно екструдиране, което може да бъде мащабирано, завъртяно или преведено в своето собствено местно пространство.

За да изключите опцията, отидете в менюто Mesh и махнете отметката Keep the Faces Together .

Извършването на екструдиране с опцията не е проверено е изключително полезно за създаване на повтарящи се модели (плочки, панели, прозорци и т.н.).

Погледнете изображението по-горе за сравнение между двата вида екструзия.

И двата обекта започнаха като 5-ия многоъгълна равнина. Моделът отляво е създаден чрез избиране на всичките 25 лица и извършване на много просто екструдиране с Keep faces Together turned on - за обекта отдясно опцията е изключена.

Във всеки пример процесът на екструдиране е почти идентичен (Extrude → Scale → Translate), но резултатът е съвсем различен.

Забележка: Извършването на екструзии с ръбове заедно с изключените капаци може да доведе до някои много, много объркани резултати. Докато не станете по-удобни с инструмента, уверете се, че лицата заедно са включени, ако правите екструдиране на ръба!

03 от 04

Геометрия, която не е с извадки

Неформалната геометрия е често срещано явление за моделиране, тъй като е толкова трудно да се забележи.

Екструзията е невероятно мощна, всъщност не бих се поколебала да я нарека хлябът и маслото на правилното моделиране на работния поток . Въпреки това, когато се използва небрежно, инструментът може по невнимание да произведе сравнително сериозен проблем на топологията, наречен не-колекторна геометрия .

Най-честата причина за геометрията, която не е свързана с колектора, е когато модельорът случайно екструдира два пъти, без да премества или мащабира първата екструзия. Получената топология ще бъде по същество набор от безкрайно тънки лица, които седят директно върху геометрията, от която са екструдирани.

Най-големият проблем при геометрията, която не е с различен тип, е, че тя е практически невидима върху неразделна полигонна мрежа, но може напълно да унищожи способността на модела да се заглажда правилно.

Отстраняване на неизправности с геометрия,

Знаейки как да разпознаваш нечленуваните лица е наистина половината битка.

В изображението по-горе геометрията, която не се различава, е ясно видима от режима на избор на лице и прилича на лице, седящо директно върху ръба.

Забележка: За да забележите различна геометрия по този начин, е необходимо предпочитанията на Мая да се избират по-скоро като център , отколкото като цялото лице . За да направите това, отворете Windows → Настройки / Предпочитания → Настройки → Избор → Избор на лица с: и изберете Център .

По-рано обсъдихме геометрията "Непроизводство" в отделна статия , в която разглеждаме някои от най-добрите начини да се отървем от проблема. В случай на лица, които не са колекционирани, колкото по-бързо можете да забележите проблема, толкова по-лесно ще бъде да го направите.

04 от 04

Повърхностни норми

Изключете двустранно осветление, за да видите повърхността на нормалната посока на окото. Обратните нормални изглеждат черни, като изображението по-горе.

Една крайна концепция, преди да преминем към следващия урок.

Лицата в Мая не са вътрешно двустранни - те са изправени или към околната среда, или са изправени пред тях, към центъра на модела.

Ако се чудите защо го правим в статия, която иначе е фокусирана върху инструмента за екструдиране, това е така, защото екструзията може понякога да причини неочаквано обръщане на нормалните повърхности на лицето.

Нормалните в Мая са невидими, освен ако изрично не промените настройките на дисплея, за да ги разкриете. Най-лесният начин да видите кой начин нормалните модели на модела са изправени е да отидете в менюто Осветление в горната част на работното пространство и да махнете отметката от двустранно осветление .

При изключено двустранно осветление обратните нормали ще изглеждат черни, както е показано на изображението по-горе.

Забележка: Повърхностните нормали обикновено трябва да бъдат ориентирани навън към камерата и околната среда, но има ситуации, при които обръщането им прави смислено моделиране на интериорна сцена например.

За да обърнете посоката на нормалните повърхности на даден модел, изберете обекта (или отделните му лица) и отидете на Нормали за обрат .

Харесва ми да работя с двустранно осветление, което е изключено, за да мога да идентифицирам и да оправя нормалните проблеми на повърхността, докато се появяват. Моделите със смесени норми (като този в дясната част на изображението) обикновено причиняват проблеми с изглаждането и осветяването по-късно в тръбопровода и обикновено трябва да се избягват.

Това е всичко за екструдиране (засега). В следващия урок ще разгледаме някои от топологичните инструменти на Мая .