Майския урок 2.1: Представяне на инструменти за моделиране на Мая

01 от 05

Урок 2: Моделиращи инструменти в Мая

Добре дошли в урок 2!

Досега трябва да знаете как да създадете примитив на многоъгълници и да започнете да променяте формата си, като натиснете и издърпате ръбовете, лицата и върховете.

Това е стъпка в правилната посока, но всъщност е само част от битката - на практика е невъзможно да се създаде изключително сложен модел от основен примитив, без да се правят промени на едро в мрежата.

За да започнем да правим завършени 3D парчета , трябва да се научим как да модифицираме топологията на нашия модел, като добавим лица и ръбове, където имаме нужда от повече подробности или контрол.

Има буквално десетки различни инструменти в рафта за моделиране на Мая, но много от тях са полезни само в конкретни ситуации. На практика, най-вероятно ще похарчите 90% от времето си, като използвате същите пет или шест команди.

Вместо да въвеждате всеки един инструмент, който Мая трябва да предложи и да забравите да използвате половината от тях, в следващите няколко урока ще разгледаме някои от най-често използваните техники в многоъгълния работен поток на Мая.

02 от 05

Поставете инструмента Edge Loop Tool

С помощта на инструмента за вмъкване на Edge Loop Tool кликнете + плъзнете на всеки край, за да добавите ново подразделение.

Инструментът за вмъкване на бримка е вероятно най-важният елемент в набора от инструменти за моделиране. Тя ви позволява да добавите допълнителна разделителна способност към мрежата си, като поставите непрекъснато подразделение (крайна линия) на всяко място, което посочвате.

Изчистете сцената и пуснете нов куб в работното пространство.

С кубчето в обектния режим отидете на Edit Mesh и изберете инструмента Insert Edge Loop Tool .

Кликнете върху който и да е край на окото и нова подразделение ще бъде разположена перпендикулярно на ръба, върху който сте кликнали.

Можете да добавите допълнителни подразделения навсякъде в модела си, като кликнете върху и плъзнете по който и да е край. Мая няма да "пусне" новата линия на ръба, докато не освободите левия бутон на мишката.

Командата за вмъкване на крайната линия остава активна, докато потребителят не натисне q, за да излезе от инструмента.

03 от 05

Вмъкване на крайната линия - разширени опции

В полето за опции за вмъкване на Edge Loop можете да използвате плъзгача за множество бримки, за да вмъкнете до 10 ръба едновременно. За да поставите линия на ръба на ръба директно в средата на лице, задайте опцията "Брой бримки на ръба" на 1.

Вмъкване на Edge Loop има допълнителен набор от опции, които променят начина, по който инструментът се изпълнява.

Както винаги, за да влезете в полето с опции, отворете Редактиране на мрежата → Вмъкване на инструмента Edge Loop Tool и изберете полето за опции от дясната страна на менюто.

По подразбиране е избрано Относително отстояние от ръба , което позволява на потребителя да кликне върху плъзгача за ръба до определено място в окото.

Можете да вмъкнете до десет равномерно разположени ръба в даден момент, като изберете опцията Няколко крайни контури и зададете параметъра Брой на бримките на ръба до желаната стойност.

Смятате, че настройката " Равно отстояние от ръба " ще постави ръба в средата на лицето, което се опитвате да разделите, но това не е така. Тази настройка всъщност има повече общо с профилната форма на крайната линия, когато използвате инструмента за по-сложни геометрии. Autodesk има добра илюстрация на концепцията тук.

Ако искате равномерно да разделяте лице, просто изберете настройката " Множество ръбове" и задайте параметъра Брой на бримките на ръба на 1 .

04 от 05

Наклонени ръбове

Наклоненият инструмент ви позволява да разделите ръба на няколко сегмента, като го разделите на една или повече лица.

Инструментът на Мая с наклон по същество ви позволява да намалите остротата на ръба, като го разделите и го разширите в ново многоъгълно лице.

За по-добра илюстрация на тази концепция, разгледайте изображението по-горе.

За да постигнете този резултат, започнете с създаването на прости 1 x 1 x 1 кубичен примитив.

Влезте в режим на ръба и Shift + изберете четирите горни краища на куба. Обадете се на командата Bevel като отидете на Edit Mesh → Bevel и резултатът трябва да прилича на кубчето, показано вдясно.

Краищата на примитивните обекти по подразбиране са безкрайно остри , което е невъзможно в природата. Добавянето на леко наклон към твърдите ръбове е един от начините за добавяне на реализъм към модела .

В следващия раздел ще обсъдим някои от допълнителните настройки на инструмента Bevel.

05 от 05

Bevel Tool (Продължение)

Можете да промените скобата под раздела "Входове", като промените отместването и броя сегменти.

Дори след като ръбът е намален, Maya ви позволява да промените формата, като използвате раздела "Входове" в канала за канали.

Създайте обект и намажете няколко ръба - Maya автоматично ще отвори параметрите на наклона, както е показано на изображението по-горе. Ако обектът бъде деактивиран и трябва да прегледате настройките на скобата , просто изберете обекта и кликнете върху възела polyBevel1 в раздела Inputs.

Всеки път, когато създавате нова скоба, Maya автоматично създава допълнителен polyBevel (#) възел. Този текущ списък на свързаните с инструмента възли се нарича история на строителството . Много от инструментите за моделиране на Maya създават подобни възли на историята в раздела "Входове", което позволява всяко действие да бъде променено или променено.

Сега е подходящо време да споменем и функцията за отмяна, която е просто Ctrl + z (както е в повечето софтуерни продукти).

Най-подходящите настройки в polyBevel възела са Offset и Segments :