Maya Урок 2.3: Комбиниране на обекти и запълване на дупки

01 от 05

Инструментът "Бридж"

Използвайте инструмента Bridge, за да затворите празнините между обектите.

Мостът е удобен начин за свързване на две части от геометрията и се използва доста често при моделиране на контури, за да запълни празнините между ръбовете. Ще започнем с един много прост пример.

Поставете две нови кубчета в сцената (изтрийте всичко останало, за да се отървете от затрупването, ако искате) и преведете един от тях по оста x или z, за да поставите малко пространство между двете кубове.

Функцията на моста не може да се използва на два отделни обекта, така че, за да използваме инструмента, ще трябва да обединим двата куба, така че Мая да ги разпознае като единичен елемент.

Изберете двете кубчета и отидете на MeshCombine .

Сега, когато кликнете върху един куб, и двата ще бъдат откроени като един обект.

Мостовата операция може да се използва за свързване на два или повече ръба или лица. За този прост пример изберете вътрешните лица на кубовете (тези, които са обърнати един към друг).

Отворете МрежаМост .

Резултатът трябва да изглежда повече или по-малко като изображението по-горе. Моят собствен мостов инструмент е настроен така, че автоматично да се постави единично подразделение в пролуката, но вярвам, че стойността по подразбиране всъщност е 5 подразделения. Това може да се промени в полето за опции на инструмента или в историята на строителството под раздела за входове.

02 от 05

Mesh → Fill Hole

Използвайте функцията Mesh → Fill Hole за затваряне на пролуките в мрежата.

В хода на процеса на моделиране, вероятно ще има много случаи, в които ще трябва да запълнете дупки, които са се развили в мрежата . Въпреки че има няколко начина да се постигне това, командата за попълване на отвора е решение с едно кликване.

Изберете което и да е лице на геометрията в сцената и я изтрийте.

За да запълнете дупката, отидете в режим за избор на ръба и кликнете два пъти върху един от ръбовете, за да изберете целия ръб.

С избраните ръбове отидете до MeshFill Hole и в празнината трябва да се появи ново лице.

Обикновено това.

03 от 05

Пълнене на комплексни дупки

Крайните капаци на цилиндрите са пример, при който често е необходимо да се модифицира топологията за по-добро подразделяне.

Много рядко е, че дупка ще бъде толкова проста, колкото основната четиристранна пропаст. В повечето случаи ситуацията ще доведе до малко повече сложност.

Изчистете сцената си и създайте нов примитив на цилиндъра с настройките по подразбиране. Погледнете горните повърхности на цилиндъра (или капачката ) и ще забележите, че всички лица са триъгълни до централния връх.

Триъгълните лица (особено на краищата на цилиндрите) имат тенденция да причиняват неприятно прищипване, когато мрежата се заглажда, подразделя или се вкарва в третиращо приложение, подобно на Zrrush.

Закрепването на крайните капаци на цилиндъра изисква да пренасочим топологията така, че геометрията да се подразделя по-благоприятно.

Отидете в режим на лице и изтрийте всички горни повърхности на вашия цилиндър. Трябва да останете с отворена дупка, където е бил крайният капак.

За да попълните дупката, кликнете два пъти, за да изберете всичките дванадесет гранични ръба и използвайте командата MeshFill Hole точно както преди.

Проблемът е решен, нали?

Не точно. Триъгълните лица са нежелателни - опитваме се да ги избегнем възможно най-много, но в края на деня, ако останем с един или два, това не е краят на света. Все пак, лица с повече от четири ръба ( n-gons те обикновено се нарича) трябва да се избягва като чума, и за съжаление нашият цилиндър сега има 12-страничен n-gon.

Нека видим какво можем да направим, за да се погрижим за него.

04 от 05

Инструмент за разделяне на многоъгълници

Използвайте инструмента за разделяне на многоъгълници, за да разделите "n-gon" на по-малки лица.

За да отстраним ситуацията, ще използваме инструмента за разделяне на многоъгълниците, за да подредим правилно дебелината на 12-те ни лице в приятни четни квадрати.

С цилиндъра в обектния режим отидете на Edit MeshSplit Polygon Tool .

Нашата цел е да разделим 12-едното лице на четиристранни квадрати, като създадем нови краища между съществуващите върхове. За да създадете нов ръб, кликнете върху края на ръба и (все още задържите левия бутон на мишката) плъзнете мишката към началния връх. Курсорът трябва да се заключи върху вертикалата.

Извършете същото действие на върха директно от първия и ще се появи нов ръб, разделяйки лицето на две половини.

За да завършите ръба, натиснете клавиша Enter на клавиатурата. Вашият цилиндър сега трябва да изглежда като изображението по-горе.

Забележка: Един ръб никога не се финализира, докато не ударите клавиша за въвеждане. Ако сте кликнали върху трети връх (или четвърти, пети, шести и т.н.), без първо да кликнете върху въвеждане, резултатът би бил серия от ръбове, свързващи цялата последователност от върхове. В този пример искаме да добавим ръбовете един по един.

05 от 05

Инструмент за разделяне на многоъгълници (продължение)

Използвайте инструмента за разделяне на многоъгълници, за да продължите да разделяте крайния капак. Новите ръбове се осветяват в оранжево.

Използвайте инструмента за разделяне на многоъгълник, за да продължите да разделяте крайната капачка на цилиндъра, като следвате двуетапната последователност, показана по-горе.

Първо, поставете ръб, перпендикулярен на този, който сте създали в предишната стъпка. Не е необходимо да кликвате върху централния ръб, само върху началните и крайните точки. Върху централната пресечка автоматично се създава връх.

Сега, ако продължихме да свързваме върховете диагонално, получената геометрия би била точно същата като нашата първоначална крайна капачка, което в крайна сметка би победила целта на възстановяването на топологията .

Вместо това ще поставим двойка паралелни ръбове, като тези, показани на втора стъпка. Не забравяйте да натиснете Enter, след като поставите всеки край.

В този момент нашата крайна капачка е "квадратирана". Поздравления - извършихте първата (сравнително) мащабна модификация на топологията и научихте малко за правилното боравене с цилиндрите! Не забравяйте, че ако планирате да използвате този модел в проект, вероятно бихте искали да отложите и другия край.