Защо трябва да научите ZBrush

Независимо дали току-що сте чували за съществуването на софтуера или сте мислили да скачате от години, едно е ясно - сега е времето да научите ZBrush.

Промишлеността на компютърната графика се развива с невероятна скорост и единственият начин да се постигне или да се поддържа успех е да се адаптират. През следващите няколко години (ако не и вече) ще стане все по-трудно да се заемат работа като триизмерен художник, без най-малкото кратко познаване на скулптурните и текстуриращи инструменти на ZBrush.

Ето пет причини, поради които трябва да започнете да изучавате ZBrush възможно най-скоро.

01 от 04

Безпрецедентна скорост

Герои изображения / GettyImages

Времето е пари във филмовата и игровата индустрия, така че всичко, което ви прави по-бърз художник, ви прави по-ценна.

Има неща, които отнемат 10 минути в ZBrush, които буквално ще отнемат часове в традиционен пакет за моделиране. Инструментите за трансформация на ZBrush и Move Brush дават на артистите възможността драстично да променят съотношението и силуета на основната мрежа с ниво на контрол, което решетките и мрежовите деформатори могат само да мечтаят.

Мислиш ли за представянето на модела си? В Мая, поставянето на знак изисква от вас да построите платформа , да покриете мрежата и да прекарвате часове, модифицирайки теглата на върха, докато нещата се движат правилно. Искате ли да представите модел в ZBrush? Трансплантацията го прави двадесет минутен процес.

Какво ще кажете за генерирането на бързо визуализация? Онази вечер работех върху скулптура на създание и стигнах до точка, където исках да видя как изглежда моделът с някаква текстура и детайлност. В рамките на двайсет минути успях да хвърля надолу дребна дребна маска и детайли от кожата, да хвърлям върху боя и да генерирам няколко полу-полирани изображения, използващи множество материални вариации. И споменах, че всичко това е на отделни слоеве?

Аз дори не свърших да спасявам работата - целта беше просто да изпробвате няколко концепции и да почувствате дали скулптурата е насочена в правилната посока. Това е красотата на ZBrush - можете бързо да прототипите идея, без да инвестирате часове от времето си.

02 от 04

ZBrush позволява моделите да бъдат дизайнери

Преди пет години, ако работите като моделирист в индустрията на компютърните графики, това означаваше, че моделирате герои, игрални активи и среди почти изцяло от концепцията на някой друг. Това е така, защото квалифициран 2D концепт художник е в състояние да получи завършен характер дизайн в предната част на художествен директор по-бързо, отколкото модел може да генерира основен отвор.

Времената са се променили. ZBrush ви позволява да бъдете концептуален артист и моделирач по едно и също време. Не проектирате в Мая и Макс, ако вършите работа с характер. Традиционното моделиране на характера просто отнема прекалено много време и прецизност при моделиране в движение и при извършване на промени. В ZBrush, целта е да се получи възможно най-добре изглеждащата мрежа с висока разделителна способност и да се репополизира за производство по-късно. Скот Патън е един от първите художници, които са пионери в използването на ZBrush за бързо генериране на концептуално изкуство.

03 от 04

DynaMesh - безпрецедентна свобода

DynaMesh ви спестява от фокусиране върху топологични ограничения, което ви позволява да натиснете и издърпате формата си, както и да добавите или премахнете парчета геометрия. DynaMesh ви дава по-голяма свобода във фазите на скулптуриране в ниска и средна резолюция, когато създавате базовата мрежа. Поддържа унифицираната разделителна способност и многоъгълното разпределение на вашата мрежа, което ви позволява да добавяте обем, например, без риск от опънати полиуси. Това наистина освобождава творчеството ви.

04 от 04

Засега ZBrush е бъдещето

Докато някой идва заедно и революционизира начина, по който мислим за правенето на изкуство, ZBrush е бъдещето на компютърната графика. Никой в ​​индустрията не разработва софтуер с пламенната и креативна работа, която Pixologic поставя във всяка актуализация.

Ето един пример:

През септември 2011 г. DynaMesh бе представен с актуализацията на Pixror ZBrush 4R2, която за всички цели и цели освобождава артистите от ограниченията на топологията за първи път в историята. Само три месеца по-късно бе пуснат видеоклипът за преглед на ZBrush 4R2b, който разкри, че в Pixologic е въвела цялостна система за коса и козина, като част от допълнителната актуализация на софтуера, която повечето хора очакваха да бъдат малко повече от една кръпка за да поправят няколко грешки!

Убеден ли си?

Да? Фантастично, тук са някои връзки, за да започнете: