Как да открия стъклото в маите и умствения лъч

Научете как да отразявате визуално точното стъкло с Mia_Material_X

Така че, трябва да направите стъкло в Мая и не знаете откъде да започнете. Ако сте сравнително нови за Мая и не разполагате с много опит с помощта на плъгин за рентгенови лъчи, първият ви импулс може да е да вземете стандартен материал на Blinn и да пробиете прозрачността, докато не бъде сравнително ясна.

Това може да работи като изглед на дисплей, когато блокирате изображението, но софтуерните шейдъри на Мая обикновено не са подходящи за физически точни изображения.

За да създадете стъкло, трябва да използвате гъвкав Shader Mental Ray, наречен mia_material_x .

Намерете Mia_Material_X

Направете стъкло с помощта на Plug-in за Mental Ray за Maya. masbt / Flickr

Mia shader на Mental Ray е универсална материална мрежа, проектирана да бъде физично точно решение за почти всяка неорганична повърхност, която можете да си представите, включително хром, камък, дърво, стъкло и керамични плочки.

Мрежата mia_material_x трябва да формира основата на почти всеки материал, който изграждате в Мая, освен кожата на шейдърите.

За да намерите mia_material_x, кликнете върху прозореца Hypershade > Mental Ray > Materials > mia_material_x .

Стандартният MIA shader е неутрален сив, с остри огледални светлини.

Персонализиране на материала Mia

Създайте тестова сцена с основен елемент от геометрията и някои прости студийни осветителни тела, които да работят в процеса на задаване на параметрите в менталните рейки.

Материалът mia има широк спектър от възможности. Някои от тях ще са важни за вас, но много от тях можете да пренебрегнете. Пристигането на основен стъклен шейдър е сравнително лесно - нещата започват да се усложняват, когато трябва да напълните стъклото с течност.

Успехът ви при рендерирането зависи от това колко добре сте задали няколко параметъра: Дифузно, Рефракция, Отражение, Огледало и Ефект на Френел.

Дифузен параметър

Създавате безцветно, прозрачно стъкло, така че задачата в раздела Дифуза е невероятно ясна. Дифузната светлина дава формата си на повърхностния цвят. Тъй като стъклото в този пример е ясно, няма нужда от дифузни отражения в сензора. Под дифузния раздел променете стойността на плъзгача за тегло на нула.

пречупване

Разделът за отразяване е мястото, където се справяте със стойността на прозрачността на стъкления материал.

Първото нещо, което трябва да настроите, е индексът на параметъра на пречупване, който съответства на сравнително специфичен реален индекс на стойности на пречупване, който съществува за всички естествено прозрачни повърхности.

Ако задържите курсора на мишката над раздела Индекс на рефракция , се появява малък списък с приблизителни стойности за различните материали. Водата има индекс на пречупване около 1,3. Коронното стъкло има индекс на рефракция в реалния свят при приблизително 1,52. Задайте индекса на рефракция на 1,52.

Последното нещо, което трябва да промените в раздела за пречупване, е стойността на прозрачност . Създавате напълно прозрачно стъкло, така че задайте стойността на прозрачност на 1.

размисъл

Разделът Отразяване определя колко голяма част от околната среда на стъклото се отразява в окончателното оформление. Дори когато е ясно, стъклото трябва да има високо ниво на гланцност и отражение.

Оставете стойността на glossiness на 1.0 и променете отразяването до стойност някъде между 0.8 и 1. Малко субективност е добре тук, в зависимост от вида, който искате в крайното ви изображение, но стойността на отражение не трябва да пада под 0.8.

огледалността

Ако направите тест ренде в този момент, ще видите, че се приближавате до прилично изглеждащо стъкло, но има още два атрибута, за които трябва да знаете.

Ако сравните текущия си резултат с реалното стъкло, ще видите, че повърхността в момента е твърде заета, за да се нарече реалистична. Точно сега mia_material отразява околната среда, която е добра, но също така изчислява лъскави отражения, базирани на specularity, което е лошо.

Светлените акценти са задържане от предишните дни на CG, когато лъскавите отражения трябва да бъдат фалшифицирани. Това все още е важен атрибут в CG повърхността, но в този случай това ви дава по- малко реалистичен резултат, отколкото бихте искали да видите. Искате да запазите отразената среда, но губите олекотените акценти, които понастоящем се показват в рендерите.

Намерете атрибута Specular Balance под раздел Advanced и го задайте на нула.

Ефект на Френел

Сега повърхността на стъкления дисплей е равномерно отразяваща, когато в действителност трябва да виждате по-слаби акценти, където стъклото е обърната към камерата и по-силно подчертава краищата, където стъклото се изкривява. Това се нарича ефект Fresnel.

Тъй като ефектът на Fresnel е сравнително често срещано явление, mia_material има вграден Fresnel атрибут. Всичко, което трябва да направите, е да го включите.

Отворете раздела BRDF (кратко за функция за двупосочно разделително отразяване ) в прозореца за материални атрибути и поставете отметка в квадратчето " Използване на отразяване на Fresnel".

Трябва да видите промените в резултата доста.

заключение

Mia_material_x има предварително зададено стъкло, наречено твърдо стъкло, което е близо до създадения от вас шаблон. Всъщност, тя е достатъчно близка, че вероятно е достатъчно добра за повечето от вашите нужди.

Винаги е добре да знаете как се прави нещо. Чрез създаването на самия шейдър вие научавате кои атрибути допринасят за различните аспекти на shader и следователно сте по-способни да ощипаете shader-а според вашите предпочитания в бъдеще или да създадете вариации в него за малко по-различни ефекти.

Ако искате да използвате стъклената настройка, просто отворете прозореца на атрибута за материал за mia_material_x, задръжте натиснат бутона в горния десен ъгъл на прозореца и отидете на Solid glass > Replace.