Какво е 3D изобразяване в CG Pipeline?

Процесът на рендиране играе решаваща роля в цикъла на разработка на компютърни графики . Тук няма да стигнем до голяма дълбочина, но няма да бъде обсъждане на газопровода CG, без да се споменават най-малко инструментите и методите за изобразяване на триизмерни изображения.

Подобно на развиващия се филм

Изработването е най-технически сложният аспект на 3D продукцията, но всъщност може да се разбира съвсем лесно в контекста на една аналогия: Много прилича на филмов фотограф, който трябва да разработи и отпечата снимките си, преди те да бъдат показани, необходимост.

Когато един художник работи върху 3D сцена , моделите, които той манипулира, всъщност представляват математическо представяне на точки и повърхности (по-точно върхове и многоъгълници) в триизмерното пространство.

Терминът " рендиране" се отнася до изчисленията, извършени от двигателя за изобразяване на 3D софтуерен пакет, за превеждане на сцената от математическо сближаване до финализирано 2D изображение. По време на процеса пространствената, текстова и осветителна информация на цялата сцена се комбинират, за да се определи цветната стойност на всеки пиксел в сплесканото изображение.

Два вида преобразуване

Има два основни вида рендиране, като основната им разлика е скоростта, при която изображенията се изчисляват и финализират.

  1. Изпълнение в реално време: Изпълнението в реално време се използва най-вече в гейминг и интерактивна графика, където изображенията трябва да се изчисляват от 3D информация с невероятно бързи темпове.
      • Интерактивност: Тъй като е невъзможно да се предскаже точно как един играч ще взаимодейства с средата на играта, изображенията трябва да бъдат изобразени в "реално време", когато действието се разгръща.
  2. Скоростни въпроси: За да може движението да изглежда флуидно, на екрана трябва да се подаде минимум 18 - 20 кадъра в секунда. Нещо по-малко от това и действието ще изглеждат накъсани.
  3. Методите: Рендирането в реално време се подобрява драстично чрез графичен хардуер (графични графични процесори) и чрез предварително съставяне на възможно най-голяма информация. Голяма част от информацията за осветлението на игровата среда е предварително изчислена и "печена" директно в текстовите файлове на околната среда, за да се подобри скоростта на рендиране.
  4. Офлайн или предварително преобразуване : офлайн изобразяването се използва в ситуации, при които скоростта е по-малка от проблем, като изчисленията обикновено се извършват чрез използване на многоядрени процесори, а не на специален графичен хардуер.
      • Предсказуемост: офлайн изобразяването се вижда най-често в анимацията и ефекта на работа, където визуалната сложност и фотореализмът се задържат на много по-висок стандарт. Тъй като няма никаква непредсказуемост по отношение на това, което ще се появи във всеки кадър, е известно, че големите студия отделят време до отделни рамки до 90 часа.
  1. Фотореализъм: Тъй като офлайн изобразяването се осъществява в рамките на неограничен период от време, могат да бъдат постигнати по-високи нива на фотореализъм, отколкото при рендиране в реално време. Степените, средите и свързаните с тях текстури и светлини обикновено имат по-висок брой полигони и 4k (или по-високи) текстови файлове с разделителна способност.

Техники за изобразяване

Има три основни изчислителни техники, използвани за повечето изображения. Всеки от тях има свой набор от предимства и недостатъци, които правят и трите жизнеспособни варианта в определени ситуации.

Софтуер за показване

Въпреки че рендирането се основава на невероятно изтънчени изчисления, днешният софтуер осигурява лесни за разбиране параметри, които го правят, така че художникът никога не се нуждае от работа с основната математика. В повечето големи 3D софтуерни пакети се включва рендерен двигател, като повечето от тях включват материали и осветителни пакети, които позволяват да се постигне зашеметяващо ниво на фотореализъм.

Двете най-често срещани двигатели за предаване:

Представянето е техническа тема, но може да бъде доста интересно, когато наистина започнете да разглеждате по-задълбочено някои от общите техники.