Обяснява се терминологията за изобразяване

Предстоящо, безпристрастно, Reyes и GPU-ускорение

Ако сте прекарали известно време в разглеждане на различни двигатели за представяне на пазара или сте прочели за самостоятелни решения за рендиране , вероятно сте се сблъскали с термини, като пристрастни и безпристрастни, GPU-ускорение, Reyes и Monte-Carlo.

Последната вълна от рендери от следващо поколение генерира огромно количество реклама, но понякога е трудно да се каже разликата между маркетинговата дума и функцията честност към бога.

Нека да разгледаме някои от терминологиите, така че да можете да разглеждате нещата от една по-ясна гледна точка:

Каква е разликата между предубеденото и безпристрастното представяне?

Мина Де Ла О / Гети изображения

Обсъждането на това, което представлява непредубедено представяне спрямо предубеденото представяне, може да стане доста бързо. Искаме да избегнем това, затова ще се опитам да го запазя възможно най-елементарно.

Така че в крайна сметка изборът е между непредубедения двигател, който изисква повече време на процесора, но по-малко работно време за работа или по-предразположен рендер, който дава на артиста доста по-голям контрол, но изисква по-голяма инвестиция от време на рендиращия техник.

Въпреки че винаги съществуват изключения от правилото, безпристрастните рендери работят доста добре за неподвижните изображения, особено в сектора на архитектурната визуализация, въпреки че в движение графики, филми и анимация са предразположени към ефективността на предубеден рендерир.

Как ли GPU Acceleration Factor?

GPU ускорението е сравнително ново развитие в технологията за изобразяване. Игралните двигатели зависят от GPU базираната графика в продължение на години и години, но едва наскоро интеграцията на GPU е проучена за използване в приложения за рендиране в реално време, където процесорът винаги е бил крал.

Въпреки това, с широко разпространеното разпространение на платформата CUDA на NVIDIA, стана възможно да се използва GPU в тандем с процесора в офлайн задачите за рендиране, което води до вълнуваща нова вълна от приложения за рендиране.

GPU-акустираните рендери могат да бъдат безпристрастни, като Indigo или Octane, или пристрастни като Redshift.

Къде ли Renderman (Reyes) се вписва в картината?

На някакво ниво, Рендерман е малко по-различен от текущата дискусия. Това е пристрастна архитектура на рендиране, базирана на алгоритъма Reyes, разработен преди повече от 20 години в Pixar Animation Studios.

Renderman е дълбоко вкоренен в индустрията за компютърни графики и въпреки нарастващата конкуренция на "Арнолд" на Solid Angle, най-вероятно ще остане едно от най-добрите решения за рендиране в анимационни и ефективни студия от висок клас за много години напред.

Така че, ако Renderman е толкова популярен, защо (освен изолирани джобове на места като CGTalk), не чувате ли за него по-често?

Тъй като тя просто не е била предназначена за независимия краен потребител. Разгледайте онлайн общността на CG и ще видите хиляди изображения от предубедени радикали като Vray и Mental Ray, или безпристрастни пакети като Maxwell и Indigo, но е много рядко да се натъкнете на нещо, построено в Renderman.

Наистина се свежда до факта, че Renderman (като Арнолд) никога не е бил предназначен да бъде широко използван от независими артисти. Докато Vray или Maxwell могат да бъдат използвани много компетентно от един независим художник, отнема екип да използва Renderman по начина, по който е предназначен. Renderman е проектиран за мащабни производствени тръбопроводи и това е мястото, където то процъфтява.

Какво означава всичко за крайния потребител?

На първо място, това означава, че има повече възможности от всякога. Не толкова отдавна рендирането беше малко черна магия в света на CG и само ключовите художници с най-голяма техническа насоченост държаха ключовете. В течение на последното десетилетие игралното поле значително се подобри и фотореализмът стана напълно постижим за екипа на един човек (поне в неподвижен образ).

Проверете нашия наскоро публикуван списък с двигатели за опериране, за да разберете колко нови решения са се появили. Технологията за изобразяване изскочи от кутията, а по-новите решения като октаново или червено се различават от старите резерви като Renderman, че почти няма смисъл да ги сравняваме.