Създаване на оклузивно оцветяване в Мая

Серия Рецепти Shader

Тук в ъгъла на джаджите, рецепти наистина не правят много смисъл, но ми се струваше, че през нощта, докато разгарях съвети за готвене на пипер от лимонов пипер, мога да започна серия с различен вид рецепта - рецепти за шейдъри .

Цели "готварски книги" са написани на материали и шейдъри в Мая, UDK, 3DS Max, Vray и др.

Това е нещо, което много начинаещи срещат трудности и с основателна причина! Промяната на набор от аркадни параметри като "огледална сила" и "дифузно тегло" в опит да се имитират материали от реалния свят като дърво, стъкло, камък или керамични плочки не е лесна задача.

Така че, ние сме тук.

Започвайки с оклузията на околната среда , ще започнем да въвеждаме някои настройки на приложенията за някои обикновени материали от реалния свят, които са трудни за навиване. Най-вече ще използваме Мая в тази серия, въпреки че можем да се впуснем в Unreal Development Kit един или два пъти. Ние сме развълнувани от тази серия и очакваме да научим толкова, колкото да я пишете, както го четете!

01 от 02

Какво представлява оклузията на околната среда?

Getty Images за американски игри / Гети изображения

Не позволявайте на името да ви заблуди - оклузията на околната среда всъщност е доста ясен материал за изграждане и това е невероятно важно.

Не само, че AO се използва (доста универсално) за изобразяване на изображения, които са в процес на работа, често се използва като базов пропуск при компостирането и рисуването с текстура, защото помага да се извлекат детайлите и "земните" обекти в една сцена чрез обединяване на сенките ,

Оклузията на околната среда е форма на самозаснемане, което означава, че тя работи, дори и да няма осветление във вашата сцена. На теория това е едно елементарно сближаване на глобалното осветление и има за цел да имитира начина, по който светлината се разпространява около стая или околна среда.

Облицовките за оклузия на околната среда имат характерен "мек сенчест" външен вид с фино потъмняване навсякъде, където две повърхности влизат в непосредствена близост или контакт (ъглите на стаята, долната част на предметите, фини детайли и т.н.). Изображенията от оклузията на околната среда понякога се наричат ​​"глинени покрития" поради приликата им с моделираща глина.

Ето един модел, който направих за семинара миналата година, който използва оклузията на околната среда, за да покаже формата на модела (концепцията за оръжие на Диего Алмазан).

02 от 02

Създаване на шаблон за заобикаляне на околната среда:


Създаването на сензор за оклузията на околната среда за основните изображения на напредъка е доста лесно и не изисква UV, текстура или осветление.

Има няколко начина да приложите ефекта за малко по-различни резултати, но този, който ще ви представя тук, е хубав и ясен, изискващ само един възел на умствена рентгена и основен материал на Lambert.

Ето кратко обяснение стъпка по стъпка.

Отворете прозореца на Hypershade и създайте нов материал от Lambert.

Дайте на материала име - обикновено използвам нещо като ambientOcclusion_mat .

Кликнете два пъти върху материала, за да отворите свои материални атрибути. Тук ще зададем повечето от параметрите на shader.

По подразбиране дифузният цвят на материала е неутрален сив, но ние не искаме нашите акценти да се взривят, така че всъщност ще плъзгаме цветната стойност надолу към по-тъмния край на спектъра. Използваме 0, 0, .38 за стойността на HSV за атрибута за цвят , но това е въпрос на лични предпочитания.

Следващото нещо, което трябва да направим, е да включим възел на оклузията на околната среда в атрибута за нагряване на материала.


Кликнете върху квадратчето до входа за нагряване . Това ще доведе до прозореца на рендера.

Под раздела Психично излъчване кликнете върху текстури и намерете mib_amb_occlusion в списъка. Кликнете върху него и възелът ще се отвори в редактора на атрибутите в дясната част на екрана.

Трябва да видите списък с атрибути - тези, които са важни за нас, са проби, светло / тъмно, разпространение и максимално разстояние, но единственото нещо, което ще променим е броят на пробите.

В зоната за оклузия на околната среда броят на пробите контролира количеството шум в рендера.

Оставянето на проби на 16 или 32 ще бъде сравнително зърнеста, докато повишаването на стойността на нещо като 64 или 128 ще изглежда много гладко. 32 проби е хубаво за тестване, но ако планирам да покажа изображение, обикновено ще използвам 64 или 128.

Опитайте няколко рендера на различни нива на пробите, за да получите усещане за различията - може да откриете, че ви харесва зърнестият вид в долната част на спектъра.

Ето едно сравнение на изображението, което направих, използвайки външна среда, която аз моделирах за известно време, показвайки разликата между базисната маска и външната оклузия с 64 и 128 проби. Погледнете колко по-добре изглежда изображението при околна оклузия?

Можете също така да играете с другите атрибути, ако искате:


Ярко и тъмно контролират минималните и максималните стойности в рендера. Ако установите, че вашите акценти са изгорени или вашите сянки се разбиват, можете да използвате тези плъзгачи, за да компенсирате. Разпространението и максималното разстояние ще променят разстоянието между факторите за затъмняване / запушване между вашите светлинни и тъмни стойности.

Ето! Надяваме се, че сте научили малко за оклузията на околната среда и как тя може да се използва като хубав материал за презентация за вашите 3d сцени. Позволете ми да знам в блога, ако имате някакви въпроси!