Как да скулптурираме чудесно изглеждащо дърво в ZBrush

Дигитална среда Art Series

Доброто изкуство на околната среда отнема много внимание на детайлите. Сравнително лесно е да удряте бързо текстура върху обект и да го наречете, но използването на този метод много рядко ще генерира задоволителен резултат.

Професионалните производствени работни процеси не винаги позволяват подробно описание на всяка повърхност в изображение или рамка. Обаче малко работа може да се извърши дълъг път и тъй като тръбопроводите с високо поли към ниско-полилеещи се сглобяват и стават все по-опростени, използвайки софтуер като Zrrush и Mudbox в производствените настройки бавно, но сигурно се превърна в норма.

Знаейки как ефективно да изваждат различни дървесни парчета (греди, дъски, панели и т.н.) е масово важно в играта на изкуството, защото те са едни от най-повсеместните ударни парчета, използвани в дизайна на околната среда.

Те също са сравнително ясни и невероятно повторно използваеми, което ги прави идеално допълнение към личната ви библиотека за активи.

Така че, нека го направим! В останалата част на статията ще разгледаме как да се доближим до обикновен дървен лъч в Збруш, от баземеш до четки, текстуриране и подробности.

Basemesh

Герои изображения / GettyImages

За дървесина, подобна на тази, върху която работим, basemesh трябва да бъде толкова просто като удължен куб с равномерно (квадратно) подразделение. Важно е да помислите как вашият basemesh ще се раздели в Зууш, така че няма изненади (като недостатъчна резолюция ), когато започнете скулптурирането или детайлите.

Изпълнете следните стъпки, за да създадете basemesh:

  1. Създайте куб без подразделения . Мащайте го на оста x, докато имате правоъгълна форма, подходяща за тежък дървен лъч.
  2. Дублирайте куба . Една от тях ще бъде ниската поли клетка, която ще изпечем нашата текстура / нормални карти и ще бъде високото поли мрежа, върху която ще извайваме. Преименувайте ги съответно (нещо като wood_LP и wood_HP ще работи).

    Няма да имаме нужда от ниско-поли отвора до много по-късно в процеса, така че да го скриете или да го поставите на невидим слой.
  3. Настройте нашата високо-поли мрежа за скулптуриране. Използвайки инструмента за вграждане на хартия, добавете разделителна способност по височина, ширина и дължина. Броят на подразделите, които искате да добавите, ще зависи от формата на окото ви, но добавихме два бримки по ширината и височината и двадесет бримки по дължината. Както можете да видите на снимката по-горе, нашите лица са приблизително квадратни по форма - това е, което трябва да се стреми.
  4. Това е за basemesh! Запишете си сцена, изберете куба, след това отидете в File → Export Selection → и експортирайте куба като .obj файл. Ако .obj не се показва като опция, ще трябва да презаредите приставката.

Времето на краищата

  1. Импортирайте кубчето си в Збруш . С органичен скулпт бихте искали да започнете да скулптирате с ниска разделителна способност и само да подразделите, когато сте избрали силуета възможно най-далече на сегашното си ниво.

    Обаче в този случай силуетът ни е почти настроен - повечето от това, което правим, е подробно, така че искаме да донесем разделителната способност на окото в 1-3 милионния диапазон.

    Влезте в менюто за геометрия и разделете няколко пъти. За да предотвратите появата на "мека" мрежа, изпълнете първите две подразделения с изключен гладък модификатор. Това ще запази твърдите ви ръбове.
  2. Добавете някои атмосферни влияния към краищата на куба, за да добавите визуален интерес.

    Никое дърво в света няма перфектно остри ръбове. Ако погледнете снимките на дървени греди (особено в дърво-рамковата архитектура), обикновено има резки, вдлъбнатини и дори цели парчета, които липсват по краищата.

    В скулптурирането за игрални изкуства, преувеличението е почти винаги по-добро от сдържаност. Повечето дървени греди в реалния свят нямат видими атмосферни влияния по цялата си дължина, но ми се иска да отида на върха. Добавянето на леко наклон към целия ръб ще направи по-добра нормална карта и ще помогне на акта да улови светлината по-добре в играта.
  3. Използвайки Trim Dynamic Brush с интензитет z на 30-40, почуквайте краищата на куба според вашите предпочитания.

    Уверете се, че използвате разнообразни размери на радиуса на четката си, така че повърхността да не стане твърде хомогенна. Уверете се, че сте запазили някои отрязъци - не желаете лъчът ви да се чете "прекалено мек", като парче глина.