Нанасяне на повърхност 101 - Основи на картографиране на текстура

Как се правят картите с текстура

Тази статия е втората част от нашата серия по повърхности . Първият раздел включва създаването на UV оформление за 3D модел. Сега ще разгледаме картографирането на текстурата.

И така, какво е картографиране на текстурата?

Картата с текстури е двуизмерен файл с изображения, който може да се приложи към повърхността на 3D модел, за да добавите цвят, текстура или други подробности за повърхността като гланц, отразяване или прозрачност. Картините на текстурата са разработени така, че да отговарят директно на UV координатите на разгънат 3D модел и са създадени от реални снимки или ръчно рисувани в графично приложение като Photoshop или Corel Painter.

Текстовите карти обикновено са боядисани директно върху модела на UV модела, който може да бъде експортиран като квадратно растерно изображение от всеки 3D софтуерен пакет . Творците от текстури обикновено работят в слоеве с UV координати върху полупрозрачен слой, който художникът ще използва като ръководство за това къде да постави конкретни детайли.

Цветни (или дифузни) карти

Както името би означавало, най-очевидното използване на карта с текстури е да се добави цвят или текстура към повърхността на модела . Това може да бъде толкова просто, колкото прилагането на текстура на дървесни зърна на повърхността на масата, или толкова сложна като цветна карта за цял герой (включително броня и аксесоари).

Въпреки това, терминът карта на текстурата , тъй като често се използва, е малко погрешно название - повърхностните карти играят огромна роля в компютърната графика извън рамките само на цвета и текстурата. В производствена среда, цветната карта на характера или средата обикновено е само една от трите карти, които ще бъдат използвани за почти всеки един 3D модел.

Другите два "основни" типа карти са огледални карти и бум, изместване или нормални карти.

Светли карти

Скулптурни карти (известни също като гланцирани карти). Огледалната карта разказва на софтуера кои части от модела трябва да са лъскави или лъскави, както и мащаба на гланливостта. Скулптурните карти се наричат ​​заради факта, че лъскавите повърхности, като метали, керамика и някои пластмаси, показват силно огледално подчертаване (директно отражение от силен светлинен източник). Ако не сте сигурни за огледалните акценти, потърсете бялото отражение върху ръба на чашата за кафе. Друг често срещан пример за огледално отражение е малката бяла светлина в окото на някого, точно над ученика.

Огледалната карта обикновено е изображение в сивата скала и е абсолютно задължително за повърхности, които не са равномерно гланцирани. За бронзовото превозно средство например се изисква огледална карта, за да се убедят, че драскотини, вдлъбнатини и несъвършенства в бронята. По същия начин игрален герой, направен от множество материали, ще се нуждае от огледална карта, за да предаде различните нива на гланцност между кожата на героя, металната колана на колана и облеклото.

Бум, изместване или нормална карта

Малко по-сложен от който и да е от двата предишни примера, бумът карти са тип карта на текстурата, която може да ви помогне да дадете по-реалистична индикация за изкривявания или депресии на повърхността на модела.

Помислете за тухлена стена: Изображение на тухлена стена може да бъде пренесено върху плоска многоъгълна равнина и да бъде наречено завършено, но шансовете няма да изглеждат много убедителни в окончателното изясняване. Това се дължи на факта, че плоската равнина не реагира на светлината по същия начин, по който би могла да бъде тухлена стена с пукнатини и грубост.

За да се увеличи впечатлението за реализъм, ще се добави бум или нормална карта, за да се пресъздаде по-точно грубата, зърнеста повърхност на тухлите и да се засили илюзията, че пукнатините между тухлите всъщност се отдалечават в пространството. Разбира се, би било възможно да се постигне същия ефект чрез моделиране на всяка тухла на ръка, но нормалната картографирана равнина е много по-изчислително ефективна. Невъзможно е да се преувеличи важността на нормалното картографиране в съвременната игрална индустрия - игрите просто не могат да изглеждат така, както днес, без нормални карти.

Бумът, изместването и нормалните карти са дискусия сами по себе си и са абсолютно необходими за постигането на фотореализма в изкуството .

Бъдете нащрек за една статия, която ги покрива в дълбочина.

Други типове карти, които трябва да знаете

Освен тези три типа карти, има една или две други, които ще видите сравнително често:

Разгледахме Създаване и поставяне на UV и преминахме през различните видове повърхностни карти, които могат да бъдат приложени към 3D модел. Намирате се на път към издигането на 3D модела си!