Как да извая дървото в ZBrush - Част 2

Дигитална среда Art Series

В първата глава на нашата серия на изкуството за околната среда ние разгледахме създаването на основата на мрежа за прост дървен лъч (подобно на това, което виждате в архитектурата на дървената рамка).

Проведохме процеса на създаване на актива за скулптуриране в ZBrush и завладяхме краищата на модела, за да добавим реализъм и да му помогнем да улови по-добре светлината.

В тази секция ще разгледаме повърхностното зърно и след това завършим скулптурата с някои високочестотни подробности:

Повърхностно зърно


1. Добре, сега, когато сме издърпали краищата, нашата скулптура вече изглежда по-добре, но трябва да започнем да доказваме някои подробности за повърхността.

Харесва ми да избягвам повечето супер фини детайли с висока честота, защото от разстоянието, което този актив ще се види от него, просто се превръща в шум или се губи в компресията на текстурата.

Искаме да се съсредоточим върху изнасянето на някои по-големи зърна, които ще се четат добре от разстояние, ще хванат някои акценти и ще дадат на парчето някакъв вид и личност.

Има няколко начина да се направи това - първата стъпка е очевидно да изберете един зърнен стил и да вземете някои решения за това как бие да искате повърхността на модела да бъде. Също така искате да определите дали ще използвате предварително направени алфа печати или скулптирате всичко на ръка.

2. За реалистични парчета обичам да използвам комбинация от алфа-печати и ръчно скулптуриране.

Използването на силно модифицирана алфа, базираща се на дървесното зърно в реалния свят, ще придаде на парчето някакъв реализъм, който след това може да бъде изгладен за по-персонализиран резултат.

Но в този случай ще отида за стилизиран вид, подобен на ръчно рисувания стил, който ще видите в заглавието на Blizzard, така че ще направим по-голямата част от скулптурата на ръка.

Збруш има много добри четки, но понякога трябва да използвате персонализирани инструменти, за да получите резултата, който търсите. За цялата ми работа с пукнатини и зърна обичам да използвам модифицирана версия на глината, която е създадена от xxnamexx или "Orb", тъй като той е по-известен в интернет.

Можете да изтеглите четката Orb_cracks тук, или (дори по-добре), гледайте видеото му, за да научите как да го направите сами.

3. Добре. Заредете четката с пукнатини или намерете алтернатива по ваш избор.

Открих, че функцията на Сбируш е изключително полезна за извайване на зърно, така че отидете в менюто за удар → включете lazymouse → и използвайте нещо относително близко до следните настройки.

Detailing

Добре, последната стъпка е да добавите няколко по-малки подробности, за да добавите известно завършване на актива. Трябва да добавим някои по-малки подробности за зърното, а след това да отделим известно внимание на краищата на гредата.

По-малките удари на зърната могат да бъдат изваяни с четката Orb, но не забравяйте да намалите радиуса леко, а също и да намалите радиуса на изглаждане на ленивицата надолу до приблизително 15, така че да можете да регистрирате по-къси удари.

Като алтернатива на това, от време на време ще използвам персонализирана текстура на зърната, която ръчно рисувах във Photoshop, за да ускоря нещата и да осигури някакъв визуален контраст със стила, който черната четка дава.

В зависимост от вида, за който се занимавам, понякога ми харесва леко да прочиствам цялата повърхност с подстригнатата динамична четка, настроена на много ниска интензивност, за да отолите някои от детайлите и да помогнете на дървото да бъде малко по-полирано виж. Това е напълно по желание - направете това, което се чувства правилно за вашето конкретно парче!

За краищата на гредата:

Много ми харесва да прегърна краищата на гредата. В зависимост от вида, който насочвате, бихте могли да използвате всяка комбинация от отрязък-динамичен, глина, buildup, чекмедже бързо или Orb четка от преди.

За моето парче използвах четка "наклонена черта" по поръчка, за да придам на лъча счупен и разкъсан външен вид.

И там отиваш!

Това е почти доколкото трябва да отидем със скулптурирането! Тези парчета не е необходимо да бъдат свръх-подробни, тъй като те ще имат само ограничено пространство на текстурата и най-вероятно ще бъдат гледани от разстояние в игралния двигател.

Във втората част на тази серия ще разгледаме някои методи за "изпичане" на нашата висококачествена скулптура надолу в актив, готов за игра с ниска резолюция.

Както винаги, благодаря за четенето!