Анимиране за видеоигри срещу анимиране за филми

Създаването на анимации за видеоигри е много различно от създаването на анимации за филми. Основната разлика е, че филмът има за цел просто да бъде разгледан , а целта на видеоигрите е да взаимодействат . Поради тази причина анимирането на видеоигри може да бъде много по-трудно от анимирането за видео игри; тази причина обаче е само широко обобщение на разликите между двата жанра.

среди

За начало, 3D средите за филми не трябва да са почти толкова пълни, колкото 3D среди за видео игри. Във филмите аниматорите трябва само да се притесняват какво ще се случи на екрана в полето на зрението; това може да изисква моделиране на пълна "стая", или просто на страната, която ще бъде на екрана. Също така, защото това е не-интерактивно видео изображение, те не трябва да се безпокоят да правят много отделни екологични обекти. В 3D видеоигри, обаче, средата трябва да работи на 360 градуса; много рядко ще играете игра, в която общият ви изглед или изгледа на човек от първо лице не обхваща пълна гама движения. Можете ли да си представите, че сте завързали героя си, само за да се изправите пред празно, черно пространство? Тя напълно ще съсипе усещането, че ще бъде потопена в играта.

В много случаи средата също трябва да бъде взаимосвързана (до известна степен). Ако пътувате от стая в стая в среда на игра, където можете да видите от една стая до друга, тази стая е по-добре да бъде там. Докато това е вярно и по някои начини във филмите (ако отворената врата е част от средата, трябва да има нещо видимо от другата страна на вратата), има начини да я заобиколите във филмова среда; статичното изображение може да бъде поставено в околната среда, за да се създаде илюзията, че има нещо зад вратата. Това обаче няма да се случи във видеоигра поради свободата на движение, позволена; плоският образ няма да бъде правдоподобен от всеки ъгъл, така че има повече смисъл просто да продължи да се изгражда взаимосвързаната среда доколкото е необходимо.

Ограничения на наличната конзола

Игрите също имат ограничение, на което филмите са рядко срещани: силата на рендиращия двигател в игровата конзола. Може да не осъзнавате това, но докато се движите в игра, визуализиращият двигател непрекъснато създава изход въз основа на ъгъла на камерата, следваща вас, данните за характера и факторите на околната среда, включени в играта. Това е почти като превръщането на цифрова продукция в видео при създаване на анимация, но с една съществена разлика: цифровата продукция трябва да поддържа вашите входни данни и да може да направи възможно най-бързо да промените движенията, въведени чрез входа на контролера. Ето защо много игри имат различни нива на детайлност на модела.

За пример за игри на Final Fantasy (VII и нагоре за PSX и PS2): обикновено има три нива на детайлност на модела в игри Final Fantasy, от най-ниско-детайлните, силно пикселирани "супер деформирани" (малки, деца с големи размери, свръхмонифицирани), използвани в световните карти, до по-сложните, нормални, но все пак нискокачествени модели, използвани в бойните сцени, най-накрая най-подробните гладки модели, използвани в неактивните филмови сцени , Моделите, които могат да се възпроизвеждат, са по-малко подробни, тъй като двигателят за преобразуване на игровата конзола просто не разполага с необходимата мощност, за да предостави пълни подробности за знаците и средата на база кадри с няколко непредсказуеми промени и корекции. Това ограничение не е видимо във филмите; докато понякога напълно детайлните филмови модели ще бъдат малко "намалени", за да се избегне записването на 200 часа време за рендиране за пет минути анимация, средно аниматори на филми работят с по-отворена времева рамка и могат да си позволят да направят една маловажна рамка в даден момент, за да се получи крайният резултат.

Използване на качество на звука и звука

Ограниченията за рендиране в реално време са и причината, поради която повечето игри преди конзолите от следващото поколение избягваха добавянето на звук, различен от музикалните фона, в повтарящ се MIDI или WAV формат; добавянето на гласове към герои, различни от генеричните звуци на "звяра", би утроило или удвоило натоварването на издаващите двигатели и забавяло още повече играта. Отново това ограничение не е очевидно във филмите, където речта и разнообразните звукови ефекти са необходими за цялостния ефект; но тъй като филмите не се превръщат в кадри по кадър, докато гледате, няма нужда да изрежете ъглите на аудиото.

Програмиране за интерактивност срещу пасивно гледане

Следващата разлика, която трябва да имате предвид, е количеството програмиране, което се вписва в анимацията, интерактивността и изобразяването на видеоигрите. Тъй като филмът е предназначен за гледане, но не е взаимодействал с него, програмното присъствие е ориентирано само към получаване на видими резултати без никакъв вход от потребител; моделите не трябва да могат да реагират по подходящ начин на стимулите, защото не реагират изобщо на нищо. Във видеоигрите всяко действие се контролира от потребителя; последователностите от движения трябва да бъдат програмирани в отговор на отделни бутони или комбинации от бутони; след това в резултат на това обектите или съществата в околната среда трябва да бъдат програмирани да бъдат "чувствителни" към действията на управляваните от потребителя модели, за да създадат свои собствени програмни последователности на движение в съответните моменти.

Например: когато играете бойна игра, моделът на противника трябва да бъде програмиран да изпълнява последователностите на движението "атака", когато е в определен диапазон от модела на вашия герой, освен че е програмиран да привлича вниманието към местоположението на вашия герой. Моделът на героя ви е програмиран да се движи по определени начини и да намалява статистическите данни на героя, ако вражеският модел дойде в контакт с него по определени начини, причинявайки "щети"; освен ако не понасяте щети и вероятно умирате, вашият герой не реагира, докато не натиснете десния бутон, за да атакувате, защитавате или отстъпвате. Ако атакувате, това инициира друга последователност от движения и когато вашето оръжие или друг начин на борба дойде в контакт с модела на вражеския характер, той от своя страна реагира, като повреди и снижи жизненоважната си статистика или дори евентуално избягване, преди да възобнови програмираната атака поведение.

AI срещу Scripted Motion

Различни двигатели с "изкуствен интелект" (AI) са разработени в много игрови среди, за да контролират поведението на героите по време на игра и да го направят по-умен; по свой начин, моделите на видеоигрите са по-живи от филмовите модели, защото реагират на стимули в определени модни тенденции и дори са в състояние да "научат" и да съхраняват миналото поведение в паметта на играта; филмовите модели, за разлика от тях, нямат нужда да правят това, защото те само създават сценарий точно, контролирани от аниматорите, като малко повече от куклите.