Говорихме за създаването на характер на подвижни части, главно чрез счупване на частите надолу в прозрачни GIF във Photoshop и след това импортирането им в Flash.
Оставяне на произведение в Bitmap формат
В урока решихме да оставим произведенията си в битов формат, но това може значително да увеличи размера на файла ви и да накара анимацията ви да стане малко по-груба, както и да предизвика пикселиран ефект, ако растерното изображение се преоразмерява в Flash.
Произведението е запазено в оригиналния му формат
Предимството да останеш в bitmap формат е, че творбата ти е запазена в оригиналния си формат до пиксела; ако имате чисти произведения на изкуството или поне блокове с твърди цветове, можете да използвате функцията Bitmap Trace Bitmap, за да конвертирате произведения от растерни / растерни изображения във векторен формат, което ще запази размера на файла и ще ви позволи лесно преоразмеряване.
Bitmap за следене може да се намери в главните (нагоре) набор от инструменти, в Modify-> Trace Bitmap . След като импортирате графика / jpeg / gif в Flash, бихте го изтеглели от вашата библиотека върху вашето платно, изберете го и след това изберете тази опция. Диалоговият прозорец, който се появява, ви позволява да персонализирате колко внимателно Flash се опитва да направи векторни произведения на изкуството, базирани на оригинала, тъй като двигателят Trace Bitmap избира твърди цветови зони и ги преобразува във векторни изпълнения (включително линейните работи).
- Threshold за цветове определя колко точно Flash ще се опита да съответства на цветовете в творбите ви. Колкото по-малък е броят, толкова по-близо е мачът; в детайлно изображение, това ще създаде няколко отделни взаимосвързани запълвания, които се прокарват, за да се направи пълното изображение.
- Минималната площ определя най-малката площ от цветовете, която светкавицата разпознава (в пиксели). Например, ако зададете минималната си площ до 3, Flash ще конвертира всички цветни блокове от три свързани или повече пиксела в цветно запълване; всичко под три пиксела ще се абсорбира в най-близкия по-голям цветен блок. (Кажете, ако сте имали един черен пиксел в средата на бяло поле и минималната ви площ е била настроена на 2 - черният пиксел ще изчезне в бял векторен пълнеж.)
- Curve Fit определя как светкавицата следва кривите на творбите ви. Тъй като Flash използва векторни произведения, очертанията обикновено се дефинират от пътеки, които могат да се придържат към криви или слабо или плътно, но могат да изискват повече точки на закрепване (които ги правят по-подробни и трудни), ако са плътно прилепнали към неправилно очертан обект. Ако зададете фиксирането на кривата на пикселите, тогава краищата на изпълванията ще съответстват на всеки край на пиксела. Други опции варират от "Много стегнато" до "Много гладко", което контролира до степен, в която Flash автоматично ще изглади ръбовете до най-близката крива.
- Corner Threshold е друга опция, която контролира гладкостта на вашата bitmap следа; пътищата, определящи формите ви, не винаги са извити и понякога дефиниращите точки са отрязани в ъглите. Прагът на ъгъла определя колко ъгли - колко от острите ви ръбове се изглаждат. Ако е настроено на "Нормално", Flash ще се изкачи средно, като направи остри ъгли, докато изглажда другите; "Много ъгли" и "Малко ъгли" са доста ясни.
Можете също да опитате да използвате това не само върху произведения на изкуството за анимация, но и върху снимки или чертежи за фон или графични потребителски интерфейси. Винаги няма да постигнете перфектно съвпадение, особено при изключително сложна работа, но генерираният постстеризиран ефект може да бъде доста чист.