Flash Animation Frame-by-Frame: Анимация с фреймови рамки по 8 кадъра

Това е едно от най-важните учебни концепции в анимацията - и едно от най-трудните от техническа гледна точка, защото изисква толкова много внимание на движението на противоположните крайници.

Въпреки това е трудно, ако можете да се научите да овладеете цикъл на разходка, тогава можете да оживявате почти всичко. Има много видове цикли на ходене и можете да промените движението, за да съответства на вашия характер или на настроението му; можете да правите бавни разходки, разходки с разбъркване, небрежни трапчинки. Но първото и най-простото е стандартната хоризонтална разходка, гледана отстрани - и това е, което ще атакуваме в опростена форма по-долу.

01 от 09

За пешеходните цикли

Пресел Блеър разходка цикъл.

Можете да покриете цикъла на пълен ход в 8 кадъра , както се вижда от цикъла на прехода "Престън Блеър", един от най-често срещаните референтни изображения в анимацията на карикатурите. Много примери на Престън Блеър са велики препратки към обучението и бих ви посъветвал да запазите това изображение и да го използвате като справка през целия урок.

02 от 09

Начална точка

За първия си цикъл на ходене, най-добре е да опитате фигура. Това е добра практика, все пак, тъй като чудесен начин да изградите своите анимации е да започнете с рисуване стик фигури, за да получите движение надолу, преди да изгради реални твърди форми на върха на тези стик фигури; тя може да ви спести много време и много корекционни работи, тъй като е много по-лесно да се изработят срокове и трудни въпроси, свързани с движението в стик фигури, отколкото в подробни форми.

За да започнете, създайте сцена с наземна линия, тъй като ние не искаме нашите stickman ходене в празно пространство. След това изграждайте фигурата си (можете да я нарисувате свободно или да използвате инструментите " Линия и овал", направих комбинация от двете), като посочите първата поза в цикъла на Престън Блеър, за да поставите крайниците му.

За да спестим някои неприятности при преначертаването на нещата, ще направим един ъгъл, който не бихме могли да направим, ако правим това ръчно, като използваме хартия, моливи, боя и небе: ще дублираме тялото и ще прекосим различни рамки, така че изгради своя стик-човек на различни слоеве. Сложих главата и тялото си на един слой, ръцете ми бяха на друг слой и краката ми бяха на трети слой.

Един общ трик в анимацията е да накарате крайниците на "далечната" страна на тялото да имат малко по-тъмен цвят, така че да можете да различавате между тях, особено в случаите като тази с проста форма и така, че сянката да ги накара да изглеждат да се отдалечи в далечината.

03 от 09

Подреждане на последователни рамки в път на движение

След като приключите с рисуването на стикера, копирайте ключовата рамка за тялото / главата и го поставете в следващите седем кадъра.

После ще включите луковицата, за да можете да видите къде се намират рамките ви и да изрежете дублиращите се тела в ключовите кадри, така че те да се движат нагоре и надолу , следвайки пътя на движение, демонстриран от пунктираната линия в примера на Престън-Блеър.

Причината за това е, че когато ние - или всички същества - ходим, ние не пътуваме точно по прав път. Тъй като краката ни се огъват и се изправяме и краката ни се издигат, изравняват и се отдръпват от земята, ние ще се движим нагоре, само за да потънем отново. Когато ходим, ние никога не сме на същата височина, колкото можем да сме в покой, освен в един миг на движение, докато преминем през тази конкретна равнина на пространството.

04 от 09

Анимиране на краката

Сега ще продължим да започваме да добавяме крайници към тялото си. Едно нещо, което прави цикълът на ходенето толкова труден е, че е по-трудно да се избират ключовите кадри, особено в опростен цикъл на 8 кадъра; почти всички рамки са ключове и не можете да интерполирате половин разстояние между ключовите точки . Много от това е просто въпрос на оценка и познаване на начина, по който формата се движи на разходка.

Взех обаче четвъртия си кадър, за да започна с това, защото това е достатъчно различно от моята първа рамка, за да е добра точка за прогрес, но не толкова напреднало, че не мога да око на двамата междувременно, за да преценя колко далеч всеки сегмент от крайниците трябваше да се премести между първото и второто, третото и четвъртото.

Използвайки демонстрацията на Престън-Блеър за справка, а на четвъртата ми рамка (легъл слой) издърпах краката си - с носещия крак почти напълно прав, а краката за пътуване леко се вдигна. Не се изправих напълно на опорния крак, въпреки че някои го избират; това е само лично предпочитание, тъй като не знам за теб, но не мога да изтласкам крака си на едно прави бутало, докато ходех, без да заключвам коленете си доста болезнено. За преувеличени похвати и други великолепни пешеходни цикли обаче подчертаването на изправен крак може да допринесе за това.

05 от 09

Анимиране на краката II

С тези две рамки , трябва да можете да добавите краката във втората и третата си рамка достатъчно лесно. Втората рамка е мястото, където предният тласък започва да се огъва, за да улови тежестта, прехвърлена от задния крак, когато задният крак се отдръпне от земята и цялото тяло се срине до най-ниската си точка - което означава, че за да се поддържа баланс и да държи рамката стабилна около центъра на тежестта й, задният огъващ крак трябва да се огъне повече и да дойде малко по-надолу.

Мисленето за равновесие е добър начин да прецените по очи дали вашата фигура изглежда точно в сегашната си рамка на движение; ако изглежда, че не може да задържи тази позиция за секунда при инерцията, изобразена на сцената, тогава вероятно има нещо нередно с нея.

В третия кадър балансът се измества малко - предният крак се изправя малко повече и по този начин може да поддържа по-голяма тежест, докато задният крак започва да се повдига на земята и да се изкачва напред. Тук можете да използвате втората и четвъртата рамка, за да ви помогне да оцените тази позиция, като погледнете по средата между коленете, свързването на горните крака, петите на краката.

Едно нещо, което ще искате да запомните, е, че коленете и т.н. няма да бъдат на една и съща височина за всеки кадър, защото тялото се потапя нагоре и надолу и краката се огъват.

06 от 09

Анимиране на краката III

Ако имате първите четири от пътя, трябва да бъдете добре да правите следващите четири, тъй като вертикалната стъпка се превръща в лек напредък в следващата стъпка; използвайте референцията на Престън-Блеър за четвъртата и осмата рамка, а след това използвайте собствените си очи и разсъждения, за да изработите рамките между тях. Крайният резултат ще излезе като изображение на еволюцията на човека, но трябва да изобрази една пълна стъпка.

Едно нещо, което трябва да помните за подобно движение, е, че никога не трябва да мислите правилно. Ако наблюдавате начина, по който краката се движат, те не ножират назад и напред по вертикални пътеки на движение; те се въртят в ставите. Почти всяко движение на двуцветна фигура, дори и да изглежда вертикално, всъщност се извършва на дъга. Гледайте, когато задният крак се повдига между рамки 2 и 3; тя не се плъзга през въздуха диагонално в права линия. Вместо това той се завърта от бедрената кост, докато коляното следи невидима дъга на движението във въздуха. Опитайте да огънете крака си на коляното и после да го вдигнете от бедрото и да проследите пътя на движението на коляното си с окото; тя ще формира крива, а не права линия.

Можете да я видите по-ясно, ако вдигате ръката си пред лицето си, с дланта си навътре и плоска; "настържете" ръката си настрани, без да я завъртате, премествате предмишницата по лакътя и дъгата на движението, че следите от пръстите ви ще бъдат лесни за следване.

07 от 09

Настройване на движението за отразяване на дължината на траекторията

Преди да добавим ръцете, нека направим няколко корекции на позиционирането на всеки кадър. Ако изтриете времевата си линия и гледате анимацията си, вашият стик-човек може да изглежда, че малко се плъзга, покривайки твърде голямо разстояние за изобразения цикъл на едно стъпало. Нека да съберем всичко заедно, така че движението да е точно.

За една стъпка трябва да покриете само една стъпка от разстояние. Можете да направите проста мярка за дължина, като изчертаете линия на нов слой между петата на предното стъпало и петата на задния крак в точката, в която те са най-отдалечени; Имам изобразени две дължини на крачка, защото стъпката започва от средата на крачка, където разширението е най-голямото. Осемте рамки обаче само движат тялото на фигурата на една стъпка.

Най-лесният начин да ги подредите правилно е да ги използвате. За първите четири рамки, дори когато тялото се движи напред, предният крак остава засаден на същото място. Можете да наведете петите нагоре - и, тъй като започва да се огъва и повдига, насочва пръстите нагоре, така че въпреки че възстановеният крак се движи и тялото се движи напред, тази единична точка на подкрепа остава стабилна.

На петата рамка, когато движещият се крак се докосва до земята, докато основният крак напусне контакт, можете да превключите краката и да започнете да облигате срещуположно стъпалото на вашата форма. По принцип винаги трябва да използвате крачетата, които са на земята, като ваша ориентировъчна точка, за да се уверите, че вашите рамки се припокриват правилно и вашата фигура се движи на правилното разстояние.

08 от 09

Анимиране на оръжието

Сега трябва да използвате едни и същи принципи, за да се върнете на слоя си с оръжие и да започнете да запълвате тези крайници. Те работят по същия начин, но движението не е толкова сложно; те не се огъват толкова много, защото не срещат съпротива под формата на земя, за да предизвикат изместване и дръпване. Най-често ръцете се люлеят от раменете, а позицията им зависи от вас; Избрах това, което аз наричам "зает ръце" или "ръце на ходещите", защото непрекъснато наведените ръце изглеждат като някой в ​​бързаме, или скорост, която се движи бързо.

Едно нещо, което може да забележите в хода на ходенето е, че ръцете и краката винаги са в противоположни позиции; ако левият крак е напред, лявата ръка е обратно. Ако десният крак се върне, дясната ръка е напред. Това също се отнася до баланса и разпределението на теглото; тялото ви естествено контра-люлки крайниците ви, така че теглото ви постоянно теча равномерно, за да ви поддържа баланс. Можете да опитате да ходите с ръцете и краката си, движейки се в равномерност, но ще се почувствате малко неудобно и ще се движите твърдо - и вероятно ще се наклоните към едната страна.

09 от 09

Завършен резултат

Когато завършите осемте рамки, анимацията ви трябва да изглежда подобна на тази. Разбира се, изглежда малко странно, спирайки на средата на крачка и отдръпване назад - но това, точно там, е една стъпка. Това обаче не е пълен цикъл на ходене; това е само половината от един цикъл на ходене, една стъпка. За да имате пълен цикъл, трябва да имате две стъпки - петнадесет кадъра, тъй като първата и последната ви рамка ще бъдат еднакви (по този начин използването на "цикъл") и няма да ви е необходима 16-тата. Петнадесетият ви кадър щял да се влее във вас, за да започнете отново цикъла, безпроблемно.