3-те неща, необходими на всяка мобилна мултиплейър игра

Защо някои мултиплейър игри се провалят, а други се превърнат в мега-хитове

Clash Royale беше знак, когато стартира нежно през първия понеделник на 2016 г .: това ще бъде годината на мултиплейър игри на мобилни устройства. Живите мултиплейър игри са настроени така, че най-накрая да заемат голямо място в мобилния пейзаж, като Clash Royale, Critical Ops , Armajet и дори случайни игри като Agar.io и сегашната Smash Slither.io, всички готови да донесат мултиплейър, по мобилния телефон. Но какво прави тези игри толкова добри за мобилни мултиплейър? Има три основни фактора в играта.

01 от 03

Дължината на сесията трябва да бъде удобна за мобилни устройства

суперклетките

Хората използват своите мобилни устройства навсякъде и понякога имат неща в живота си, които са по-важни от приложението, което използват точно тогава и там. Може да се качва от автобус, или да се налага да отговаряте на текст, но най-добрите мобилни игри се вписват с играчите и живота им. Мобилните мултиплейър игри, за да се справят добре, трябва да бъдат и това.

Един от проблемите, които мисля, че Вайнглори има, е, че основните му игри могат да продължат до половин час. Hearthstone може да има и половинчасови игри, въпреки че се справя по-добре. Но причината, поради която нещо като Clash Royale работи толкова добре, е, че ангажиментът към него е 4 минути, върховете. Това е достатъчно, за да не се страхувате да влезете и да играете по всяко време, защото има само минимален ангажимент. Трудно е да се играе пълен MOBA в автобуса, защото може да се наложи да напуснете в решаващ момент и евентуално да преодолеете отбора си. Хубавото за 5-минутната игра е, че това е по-малко притеснение. Ако трябва да напуснете по средата на мач Clash Royale, защото получавате телефонно обаждане, това не е огромна сделка. Ще загубите някои трофеи, но това не е най-лошото, защото можете да ги спечелите за няколко минути.

Дори игра като Agar.io, която няма постоянна статистика или прогресия на играчите, въпреки че насърчава играчите да останат живи толкова дълго, колкото е възможно, все още няма истинско наказание за напускане. Разбира се, змията ви е мъртва и ако сте били високо на класациите, това не е добре да губите, но това е временно нещо. Това представлява начинът, по който правиш точно тогава и там. Ако се откажете, играта не умира, тя продължава да върви. Но това означава, че можете да скачате навсякъде. Играта винаги е там и има нулев ангажимент. Да можеш да се наслаждаваш на мобилна игра за мултиплейър без вина, е от ключово значение, защото мобилните игри трябва да се впишат в живота на играча.

02 от 03

Игрите трябва да бъдат достъпни за всички играчи, а не само за хардкор

Електронните контроли и общото действие на Armajet. Супер битова машина

Чрез достъпност искам да кажа, че мобилните игри са изградили тази култура около това, че са лесни за научаване - все още трудно да се овладеят. MOBA може да не работят добре като мега-популярен жанр на мобилни устройства, защото те са сложни в основата си, с много тънкости, които трябва да се научат, а не да се преподават. Играта на Clash Royale има приятелски урок и съзнателно поддържа нещата просто с само няколко десетки карти и палуба от 8 карти. Стратегията и сложността се появяват, а не непременно гарантирана част от опита.

Междувременно една игра като Agar.io или Slither.io е предназначена да бъде едно присъщо глупаво преживяване, при което контролът и ученето да се играе играта са умишлено малко побъркани и глупави. Но това е нещо, в което можете бързо да научите правилата и механиката, а след това просто да се насладите на играта и нейната конкуренция. Очевидно е, че става дума за нещо различно от другите игри, но това все още е предназначено да бъде забавно и небрежно за всеки, който да вземе и да види.

Това са само два подхода към мобилните мултиплейър игри. Но идеята е, че за мобилната аудитория игра трябва да бъде достъпна, или тя ще се провали.

Това не означава, че сложните игри нямат аудитория. Вайнглори очевидно остана на повърхността. И Hearthstone е най-бруталната мобилна игра и е напълно развита игра на карти. Но има причини, поради които тези две игри са такива, каквито са. Вайнглори имаше масова маркетингова кампания на iOS при старта и има зад себе си тон на финансиране. Игрите без същите тези фактори са се снижили в сравнение. И Hearthstone започна като игра за настолни компютри - никой друг CCG не е достигнал височините си.

03 от 03

Играта трябва да печели добре.

Супер зло Мегакорб

Това е бруталната част на уравнението за играчите, поради двойствеността на ситуацията. Игри, които са приятелски настроени към играчите, не е задължително да си осигуряват приходи, а мултиплейърските игри, по-специално, трябва да направят пари, защото те са постоянни устойчиви продукти. И за разработчиците, това е предизвикателство, защото е възможно да се получи всичко друго за мобилна мултиплейър игра, но ако тя не прави никакви пари, то няма дългосрочно бъдеще. Обаждането на Шампионите не успя да спечели много пари, въпреки че има геймплей, който прави отлична работа като мобилна адаптация на MOBA. Заблуждаваща VIP система е част от това, което е обречена на тази игра. Не беше заради самата игра или поне не трябваше да бъде.

Ще бъде интересно да видите какви други игри в бъдеще правят. Critical Ops се превърна в игра за хит, за да гледате услуги като Mobcrush и Kamcord сред мобилните геймъри и използва интересна стратегия за осигуряване на приходи, при която само персонализациите се предлагат за продажба. Това може да работи - кожи и други подобни помагат на игри като Dota 2 , макар че отключването на героите също е голяма част от уравнението. Идеята обаче все още не е излитала на мобилните устройства, или поради липсата на хардкор играчи, които изискват монетизация, или защото "печеливша" монетизация е все още по-сигурният и по-ефективен вариант за мобилни устройства.

Slither.io, която все още няма клиент с Android, не непременно настоява за твърдо осигуряване на приходи, но има агресивни реклами (които могат да работят наистина добре за популярна игра) и IAP за премахване на реклами от $ 3,99, което не е скъпо но не е $ 0.99. Това е цената, която Нитром използва за игрите си, и те остават на повърхността в мобилния свят. Clash Royale е безсрамен със своята монетизация, като използва картова система, в която трябва да държите отключващите сандъци, за да получите дубликати, за да продължите да напредвате в играта. Досега се е развивал доста добре за тях. Не се изненадвайте, че виждате не само клонингите Clash Royale, но и игри, които опипват неговия бизнес модел. 2D мултиплейър шутър Armajet вече прави това в алфа си .