Pokemon GO и защо смесената реалност все още не е сигурна

Смесените технологии за реалност ще успеят въз основа на съдържание, а не на технология.

Има ли Pokemon GO предвестник за повече игри с увеличена действителност? Технологията е за известно време, но нищо не е достигнало до типа полезна критична маса, която Pokemon GO достигна през първите две седмици от своето съществуване. Общо взето, играта успя да реализира над 35 милиона долара за по-малко от 2 седмици при стартираното пускане на пазара и на един етап понижи останалата част от игралния пазар. Да не говорим, че очевидно имаше голямо влияние върху културата, спортните екипи провеждаха промоции, марки, опитващи се да се възползват от истерията, и полицейските служби предупреждаваха играчите от играта. Подобно на много луди, шансовете на други разработчици, които се опитват да направят подобни игри с увеличена действителност в хит, изглеждат като неизбежна. Но Pokemon GO трябва вместо това да служи като предупреждение за разработчиците на увеличена реалност, виртуална реалност, геолокация и други форми на алтернативна технология на действителността: става въпрос за съдържанието, а не за технологията отдолу.

Предишните игри с увеличена действителност не са толкова популярни

Вероятно най-силното доказателство, че само увеличената реалност не може да продаде игра, косвено сравнява предишната титла на Ниантик, Ингрес, с Pokemon GO. Ингрес е на разположение от няколко години и благодарение отчасти на техния характер като компания, собственост на Google за голяма част от съществуването си, имаше финансова и маркетингова база, която привлече достатъчно играчи, за да осигури значителна база данни, която Ниантич отиде и използва за Pokemon ОТИВАМ. Всъщност причината, поради която толкова много религиозни сгради са Покестовете, е, че те имат наративна значимост с Ингрес.

Но Ингрес, макар и добре, е може би най-забележителната игра за увеличена реалност, която да се освободи през последните няколко години. И макар че може би е по-популярен, отколкото някой би могъл да осъзнае, с големия брой портали, които станаха Pokestops, то никога не предизвика нищо дори в близост до лудостта, която Pokemon GO успя да направи. Ингрес е любопитство в нишата в сравнение с това, което Pokemon GO достигна в популярността си.

Това не е само технологията, а съдържанието

По същество разминаването изглежда е, че хората са готови да играят игри с увеличена действителност, просто не са склонни да ги играят, защото са увеличена реалност. Дайте им правилното съдържание и те ще се гмурнат направо в тях. Това се отнася за по-малките, по-креативни разработчици, които често поемат рискове на нови платформи - първата алтернативна реалност игра, която се превръща в истински хит, е популярна собственост на Nintendo. Дори Sony и Nintendo не биха могли да го направят със съдържанието, фокусирано върху AR, както започнаха с PlayStation Vita и Nintendo 3DS съответно. Ако те не могат да продадат идея без интересни съществуващи имоти, тогава каква е надеждата за стартиране с добра идея и забавна игра? По същество изглежда, че разширената реалност е просто начин за компании с популярни марки да направят тези марки още по-популярни. Или, може би Pokemon GO е просто чиста аномалия: правото собственост, която може да работи за увеличена реалност, смесена с желанието за съдържание Nintendo извън Nintendo системите, които Nintendo наистина не е осигурил.

Това трябва да е причина за загриженост за компании като Magic Leap, които правят подобрена реалност и за компании за виртуална реалност. По същество те имат две предизвикателства. Едната е да се направи нова форма на технологична работа достатъчно добре, за да бъде забавно. Другото е, че те трябва да гарантират, че съдържанието съществува, което държи потребителите наоколо. Първото е истинско предизвикателство сама по себе си. Новите типове развлечения често имат правила и усложнения, които са трудни за правилното разбиране за дълго време. Виртуалната реалност е много млада и вижда много предизвикателства как да правим правилни игри.

Възможно е виртуалната реалност да не стане популярна само въз основа на качеството на технологията. Поне с увеличена реалност, като Pokemon GO, той използваше устройства, които хората вече използват. Добавянето на нов хардуер, който хората трябва да купят, няма да помогне за възприемането на нови технологии. Това е всъщност защо мобилните устройства могат да бъдат толкова важни за осиновяването на виртуалната реалност, защото всеки има това.

Двойното предизвикателство е създаването на нови технологии и съдържание за него

Това означава, че всеки, който е фен на определени технологии, трябва да се надява, че съдържанието е на път. Виртуалната реалност поне има това. Много разработчици, както финансирани, така и любопитни независими разработчици, създават интересна виртуална реалност. Дори Fallout 4 идва в HTC Vive. Gear VR на мобилни устройства има Minecraft , подкрепата на разработчика на Eve CCP и вече е прилична потребителска база. Магическият скок е много спокоен с технологията им за увеличена реалност, но те са наели уникален талант като Неал Стивънсън и Греъм Девайн, които да работят за тях в различни способности.

Но най-голямата грижа е, че новите технологии могат просто да бъдат използвани за подобряване на съществуващите марки. Pokemon е дългогодишен франчайз, който има толкова културно въздействие, че много хора са били неясно запознати с него. Комбинирайте нова технология с достъп до нещо, което хората вече искат, а вие получавате хит. Възможно е разработчиците да поемат рискове и да разберат предизвикателствата от първите дни на новите технологии, които завършват, като предоставят само гръбнака на големите марки да продължат да бъдат изтъкнати в бъдещето.

Въпреки това, урокът от Pokemon GO и увеличената реалност са прости: чистата технология може да привлече хора за няколко минути. Страхотно съдържание ще ги задържи.