Окул Рифт: Погледнете водещата виртуална слушалка на Oculus VR

Rift е водещата виртуална реалност (VR) на Oculus VR, която използва монтиран на главата дисплей (HMD) и инфрачервени сензори, за да създаде компютърно базиран VR опит. Системата първоначално е доставена с контролер Xbox One, но са въведени специализирани VR контролери по-късно.

Oculus Rift е разработен от Oculus VR, който е собственост на Facebook . Въпреки че Rift не се основава на SteamVR, той може да играе игри на Steam поради съвместимостта с OpenVR.

Как действа Oculus Rift?

Във всеки Rift има два основни компонента: дисплей, монтиран на главата, и инфрачервен сензор за съзвездие. Дисплеят, монтиран на главата, има два отделни екрана вътре с Fresnel лещи, монтирани пред тях. Когато играчът прегърне слушалката и гледа през лещите, резултатът е 3D ефект, който създава илюзията за виртуално пространство.

Сензорът за съзвездие е малък визуален датчик, способен да открива инфрачервена светлина. Той е свързан със стойка, която може да седи на бюро, но монтажният винт е съвместим със стенен монтаж и статив и е предназначен за камери . Във всеки случай сензорът на съзвездието трябва да бъде поставен на място, където между него и Rift има непроницаема линия на видимост.

Самият Rift главен модул е ​​покрит със съзвездие от светодиоди, които са невидими с невъоръжено око. Тези светодиоди излъчват инфрачервена светлина, която съзвездието може да открие, което му позволява да разбере кога слушалките се движат или се въртят. Тази информация се използва за преместване или завъртане на изгледа на играча във виртуалното пространство.

В допълнение към тези компоненти, Rift също изисква игрален компютър с Windows 8.1 или 10 и мощна видеокарта. Rift се свързва към компютъра чрез HDMI и USB кабели. Тъй като компютърът е това, което всъщност изпълнява игри, Rift просто не работи без съвместим компютър, който отговаря на някои минимални спецификации. В случаите, когато компютърът е технически способен да изпълнява VR игри, но не отговаря на минималните спецификации на Oculus VR, потребителят ще види предупредително съобщение във VR, когато го постави на главата.

Какво представляват Oculus Touch контролерите?

Когато се добави втори сензор към системата, става възможно да се проследи положението и движението на контролерите Oculus Touch , които също са заплетени с констелации от невидими светодиоди. Всеки контролер е разделен на два отделни компонента, така че даден играч държи във всяка ръка. След това те се следят отделно, което позволява на Rift да симулира движението на ръцете на играча във виртуално пространство.

Чрез използването на сензори и бутони на контролерите за докосване, Рифт може да разбере кога играчът прави юмрук, посочва и прави други рудиментарни жестове. Контролерите също така включват двойни аналогови стикове, които са необходими за игри, проектирани с контролер Xbox One .

В допълнение към проследяването на контролерите за докосване добавянето на втори или трети сензор също позволява функция VR, наречена "roomcale".

Какво представлява Roomcale VR?

Основната виртуална реалност позволява на играча да види триизмерен свят и да промени посоката, в която се вглежда, като завърта главата си. Това е възможно само с слушалки Oculus Rift и един сензор. Но всъщност да се движи във виртуален свят, физически се движи в реалния свят, Rift изисква допълнителна информация.

Чрез свързването на два сензора едновременно Rift успява да разбере кога играчът премества главата си напред и назад, или наляво надясно, в допълнение към това да го завърти от една страна на друга. Добавянето на втори сензор също намалява вероятността прекалено много от светодиодите да бъдат блокирани от гледката, а добавянето на трети сензор добавя още повече съкращения.

Поставянето на сензорите в ъглите на помещението или по-малкото пространство за игра позволява функцията на стаята. Тази функция по същество позволява на играча да се движи във виртуално пространство, като физически се движи наоколо в рамките на изгледа на сензорите .

Окултурни рифтове

Oculus Rift използва сензори за проследяване и безжични контролери за входове. Oculus VR

Окул Рифт

Производител: Oculus VR
Разделителна способност: 2160x1200 (1080x1200 на дисплей)
Честота на опресняване: 90 Hz
Номинално зрително поле: 110 градуса
Тегло: 470 грама
Платформа: Oculus Home
Камера: Не
Производствено състояние: Все още се прави. Предлага се от март 2016 година.

Oculus Rift е първият официален потребителски продукт на Oculus VR. Въпреки че Rift DK1 и DK2 бяха обществено достъпни за покупка, те бяха насочени повече към разработчиците и любителите.

Една от най-големите разлики между DK2 и окончателната версия на потребителя Rift е типът дисплей. Както DK1, така и DK2 са използвали един дисплей, който е бил разделен, за да показва различни изображения на всяко око.

Oculus Rift удари разделителната способност до 2160x1200 под формата на две отделни 1080x1200 дисплея. Това разделяне на дисплеите им позволява да се придвижват по-близо един до друг или по-отдалечени, за да съответстват на интерпапуларното разстояние (IPD) на отделен потребител, без да се намалява цялостното зрително поле.

Слушалките също така включват вградени слушалки, които могат да възпроизвеждат 3D звук. Ако потребителят предпочита да използва собствените си слушалки, вградените модули могат да бъдат премахнати с включен инструмент.

За разлика от HTC Vive, който видя множество малки ревизии през живота си, хардуерът на Oculus Rift остана непроменен. Това означава, че можете да закупите по-стара Oculus Rift или съвсем нова, а хардуерът ще бъде същият.

Единствената реална разлика между стартовите единици и по-късните Oculus Rift пакети е типът контролер. Пакетите, пакетирани преди август 2017 г., бяха с контролер Xbox One и един сензор, тъй като Oculus VR все още не е разработил свой собствен контролер за виртуална реалност, когато стартира слушалката.

По-късно устройствата са снабдени с два сензора и контролера Oculus Touch вместо контролер на Xbox 360. Сензорният контролер също бе достъпен за покупка отделно.

Rift DK2

BagoGames / Flickr / CC BY-SA 2.0

Производител: Oculus VR
Разделителна способност: 1920x1080 (960x1080 за всяко око)
Честота на опресняване: 60, 72, 75 Hz
Номинално зрително поле: 100 градуса
Тегло: 440 грама
Камера: Не
Статус на производство: Издаден през юли 2014 г. Вече не се прави.

Rift DK2, който се явява Development Kit 2, е втората версия на хардуера Oculus Rift, който се продава директно както на разработчиците, така и на ентусиастите на VR. Номиналното зрително поле е малко по-тясно от DK1, но на практика всеки друг аспект на хардуера е подобрил.

Най-голямата промяна с DK2 е въвеждането на външно устройство за проследяване, което е система, която използва външна камера за проследяване на позицията на инфрачервени светодиоди на слушалките DK2. Тази система е в състояние да извършва пълен позиционен проследяване на слушалките, което позволява на потребителите да преместват главите си напред и назад и от ляво на дясно, в допълнение към просто да се оглеждат наоколо.

DK2 също така внедри OLED екран , който е същият тип дисплей, използван от търговски VR устройства като HTC Vive и PlayStation VR. Плътността на пикселите също е подобрена до 1920x1080, което е същата резолюция като PlayStation VR.

Rift DK1

Себастиан Стабингер / CC-BY-3.0

Производител: Oculus VR
Разделителна способност: 1280x800 (640x800 за всяко око)
Честота на опресняване: 60 Hz
Номинално зрително поле: 110 градуса
Тегло: 380 грама
Камера: Не
Статус на производство: Издаден март 2013 г. Вече не се прави.

Rift DK1, който се нарича Development Kit 1, е първата версия на хардуера Oculus Rift, който е бил продаден на обществеността. Първоначално той беше награден като награда от кампанията "Kickstarter", но беше достъпна както за разработчиците, така и за ентусиастите на VR, които закупиха директно от Oculus VR.

Резолюцията на DK1 е значително по-ниска от по-късните версии на хардуера, което допринася за визуален ефект, когато изглежда, че потребителят гледа играта през екранна врата.

На хардуера също липсва пълен позиционен проследяване, което означава, че потребителят може да гледа от един до друг или нагоре и надолу, но не може физически да се движи във вътрешността на виртуалното игрално пространство.