Могат ли видеоигрите да бъдат спасени от реалността?

По-добра графика води до по-добри игри? Кратък отговор? Не.

Първата видео игра, която някога съм играл, е понг. Малък компютърен пиксел се отклони между две гребла, съставени от още няколко пиксела. Можете да плъзнете тези лостове нагоре и надолу. Играта не изглеждаше много, но беше много забавно.

Видео игрите изглеждат много по-добре, отколкото през 1970-те. И това е страхотно, защото не са толкова много игри, които можете да направите за един пиксел, който се плъзга по черен екран. Но докато чакаме следващата конзола на Nintendo, The NX, отново се появяват въпроси за това дали ще достигне до най-новото в конзолата графика или дали, както и Wii и Wii U за нея, конзолата ще остане стъпка напред. И още веднъж си мисля колко глупаво е преследването на суперграфиите. Трябва да попитам: Трябва ли играта да е затънала в действителност?

Историята на реалността

Търсенето на по-добро емулиране на реалността е с нас от десетилетия. Във филмите мълчанието отстъпи на звука, черно-бялото отстъпи на цвят. Екрани се разшириха, за да запълнят нашето периферно зрение. Филмите често се впускат в 3D, с различен успех, винаги опитвайки се да достигнат перфектната реалност.

Видео игрите работят и върху тяхната реалност. От прости монохромни показване на пиксели, игри добавени цвят, превъртане на фонове и 3D среди. С всеки технологичен скок видяхме по-високи честоти на кадрите, по-подробни текстури, по-плавни анимации. 3DS донесе триизмерни игри без 3D очила и ние просто влизаме в нова ера на VR.

В някои отношения това е добре. Силата на съвременните конзоли позволява на дизайнерите на игри да създават вълнуващи сцени от огромни тълпи, които се движат без усилия чрез огромни, сложни и подробни светове. Но графичните процесори, които правят това възможно, също така насърчават дизайнерите на игри да се стремят все повече към нещо, което изглежда "реално". И понякога тази хипер-реалност не създава толкова правдоподобен свят, колкото и доста скучен.

Нереалността на реалността

Все още си спомням да свиря малко на Call of Duty: Black Ops на Xbox 360 на пресконференция. Тъй като аз играех предимно Wii игри по онова време, бях наистина заслепен от визуализациите. Отраженията във водата, убедителната физика на експлозиите, пилетата, които се разхождаха наоколо, бяха невероятни примери за това доколко технологията донесе игри.

И все пак, аз наистина не харесах външния вид. Беше прекалено отчетливо, прекалено блестящо, прекалено хлъзгаво; войната не трябва да изглежда толкова чиста. В известен смисъл, опитът за перфектна графична вярност в реалния свят просто направи всичко вярно.

Снимката може да ви покаже жена, която стои на хълм, но за мен никога не се е чувствала такава фотография като жената на Монет с чадър . Картината няма да се обърка с реалността, все пак мога да почувствам слънцето, да почувствам вятъра, да почувствам, че тревата издухва. Това е реалността на въображението.

Копирането на действителността понякога се чувства нереално. Екипът, който направи Ico най-напред се опита да улови движението за движенията на героя си и откри, че изглежда изкуствено. Вместо това те се превръщат в анимация на старо училище и героите оживяват като живи, дишащи хора.

Разбира се, не е нужно дори да се опитвате да осъществите реалността. Игри като " Окими" и " Смахнат свят" са били умишлено, очебийно не са истински и визуално зашеметяващи. Но се чувства така, че опитите с висок стил изчезват в полза на блестящите повърхности и HD текстури.

Дори и между игрите, които искат да изглеждат като истинският свят, те са най-добре, когато този истински свят се приближи изкусно. Първата игра на Splinter Cell е за мен най-лесно визуално поразителна, не заради суровата графична обработка, която се е подобрила много оттогава, а заради невероятния дизайн на изкуството. Играта имаше невероятно усещане за светлина и сянка, а аз все още си спомням да виждам сянката, която молци хвърлят на стената и се затварят в коридора. Следващите игри се доближиха до визуалните си образи по утилитарен начин, предлагайки по-фини детайли, но по-малко изкуство.

Това не означава, че мразя графичните подобрения. Колкото и да обичам Ico , с неговите импресионистични, PS2 визуализации, по-ярките визуализации на PS3 HD версията са привлекателни. Но причината, поради която една от версиите е красива, е поради основната художествена посока; технологията е просто инструмент.

Проблемът с грациозната обсесия

Това винаги е бил моят въпрос с оплаквания за липсата на HD в Wii. Проблемът с Wii игри не беше, че те не бяха HD, но малцина от тях имаха приличен дизайн на изкуството. Графичните подобрения са мозъчно заболяване, което прави игралните дизайнери неспособни да мислят за нещо различно от кадрите и текстурите, а Wii игри, които изглеждат добре, като Легендата за Зелда: Скайър Меч и Дисни Епик Мики , изглеждат добре, защото дизайнерите работят за да направите нещо, което изглежда добре на Wii, вместо да намалявате нещо, което само ще изглежда добре на PS3. Те бяха игри, които въведоха въображение пред технологиите.

Мисля, че голяма част от причината, поради която Nintendo не се притесняваше да се състезава графично с другите конзоли, когато пусна Wii, беше просто защото Nintendo винаги е била по-заинтересована от изобразителните визуални ефекти, отколкото от реализма. Играчът на Nintendo, Shigeru Miyamoto, каза, че не е заинтересован да направи нещата да изглеждат истински и това е доста политика на Nintendo. Дори когато извадят нещо с по-реалистични графики, като играта Metroid Prime , те са склонни да избират цветове и дизайни, които са малко повече карикатури.

В крайна сметка, технологичният прогрес винаги е компромис. Много от режисьорите са ужасени от появата на звук, след като са прекарали години, определяйки среда, която красиво разказва истории чрез визуални ефекти. Страховете им бяха оправдани отначало; камерите спряха да се движат, сцените продължават и продължават. В крайна сметка режисьорите намериха начин да използват новите си инструменти. Но във видеоигрите нови технологични скокове не се появяват веднъж на няколко десетилетия, а на всеки няколко години или дори месеци и дизайнерите на игри често стават толкова обсебени от това хипер реалистично блясък, че нямат никаква мисъл за това, че правят нещо уникално визуално.

Реалност красота

По-добрата графика не прави по-добри игри. Легендата за Zelda: Twilight Princess HD не е по-забавна от оригинала и макар че изглежда по-добре в съпоставителен видеоплей, едва забелязах подобрението по време на игра, защото играта не е за изучаване на броя на пикселите, но за да имаш опит.

Една година, когато отидох на конгрес на игри E3, беше годината на Xbox 360. Спомням си, че се разхождах наоколо, виждах игри, които представляваха сегашната технологична височина и чувствах, че всички те приличат на същата проклета игра. От всичко, което видях там, единствената игра, чиито визуализации ме развълнуваха, беше Окими, PS2 игра с уникална графика в акварел. Не беше игра, която избута възможностите за визуална вярност, а по-скоро игра, която избута границите на това, което може да изглежда една игра.

Много критици възразиха, че с Wii U, Nintendo избягва отговорността си да се присъедини към графичната война и същите тези критици настояват, че NX трябва да предложи възможно най-добрата графика за Nintendo, за да получи своя mojo обратно. Вместо да настоявам Nintendo да се присъедини към състезанието, бих искал да убедя индустрията да се забави. В света на високопроизводителните HD графики все още питам само едно нещо от световните дизайнери на игри. Не използвайте графичната мощност като патерица, а като инструмент и правете нещо хубаво.