VR има нужда от мобилни устройства

Ако VR е бъдещето на игрите, мобилните ще трябва да играят роля.

Всеки, който изпробва един от безбройните методи на VR, знае, че има огромен потенциал за бъдещето. Тя може да успее да направи неща, които двуизмерните дисплеи не успяха да предадат правилно. Но има само един проблем, според Стивън Тотило на сайта за игри Котаку: никой не се интересува от виртуалната реалност. А именно, че разказите на Kotaku VR поне имат минимален интерес към читателите. Това би трябвало да е за бъдещето на VR, ако не беше натиснат всички важни етапи. Би било разочароващо за нещо толкова могъщо да бъде просто крехко сърце на интернет. Но може би има причина за това.

Скалирана надолу

Разработчикът в студиото Rebellion казва, че те трябва да мащабират своите VR игри до около 7/10 в сензорния мащаб, защото самата виртуална реалност помага тези преживявания до 11/10. Помислете за начина, по който някои банди в записа не са толкова добри, но когато свирят на живо, музиката им придобива ново качество, когато сте тук. Естественият обрат е, че някои групи, които са чудесни за запис, не могат да възпроизведат живата магия. Същото е и с виртуалната реалност. Нещо, което изглежда нормално чрез традиционните средства, може да бъде невероятно да се преживее за себе си.

Проблемът е да накараме хората да разберат, че пропастта съществува и да коригира възприятията им. Най-добрият начин е да ги накараме да преживеят виртуална реалност за себе си. Може би пътуващите демо за потребителите ще бъдат решение - HTC е направила това с Vive по-специално през 2015 г. - но това все пак ще включва привличането на хора към тях. Не забравяйте, че потребителското възприятие на 3D медия е може би ниско, след като 3D телевизорите паднаха плоски и дори ESPN не можеше да получи 3D телевизионни програми извън земята. 3D все още съществува в кината, но няма истинско вълнение за филм, който да се пусне в 3D. Но VR и 3D са два различни явления и тази разлика е най-добре да бъде преодоляна от преживяването.

На път

Тук е мястото, където мобилният телефон идва. Дори и аз, умопомрачен фен на мобилните игри, ще призная, че Google Cardboard е по-добър от Vive или Oculus. Той има огромни недостатъци, най-малкото от които е, че единственият начин да взаимодействате със съдържанието на екрана е да използвате крехък картон за задействане. Но това е повече от добро за основните VR приложения. Демото на Google за виртуално проучване на града в главното приложение "Картон" е достатъчно мощно, за да преодолее недостатъците му. Това ви поставя в града, който искате да изследвате, като преодолеете по-ниските аспекти на картона. 3D игри ви дават това усещане за дълбочина и присъствие, дори ако взаимодействието ви с тях е ограничено и трябва да задържите картона на телефона до главата си. Тя получава точка на VR в целия.

Използвайте слушалката

И ето това: импровизираните слушалки VR са как хората ще взаимодействат с VR за ранните дни. Има над 5 милиона слушалки от картон и Google проявява достатъчно интерес да придвижи API допълнително, за да включи 3D пространствен звук и евентуално да разработи слушалки с по-високо качество. И не забравяйте, че Samsung е най-добрият купувач сред телефоните от висок клас на Android и те разполагат с Gear VR. Това е законна слушалка Oculus VR и много хора ще имат такъв с програмата preorder на Galaxy S7. Хората празнуват официалното стартиране на Oculus като някакъв крайъгълен камък, когато реалният крайъгълен камък беше Gear VR.

И е съвсем ясно, че разработчиците трябва да ги насочват по някакъв начин. Точно сега, когато разговарям с програмисти, те остават платформа-агностик. Например, играх финален подход в PAX South, а разработчиците имаха отворен ум към играта, освобождаваща се на всяка платформа на VR, която имаше смисъл. Те демонстрираха играта на Oculus и Vive, в края на краищата. Играта определено работи най-добре с 3D контролери, но няма причина, поради която подобен контролер не може да работи с мобилно VR устройство. Това е отношението, което всеки трябва да има към мобилния VR: не е толкова зрял, тъй като по-голямата част от научноизследователската и развойната дейност е отишла в платформи като Oculus и Vive, но не може да бъде забравена.

Mobile VR

Mobile трябва да играе роля в основното приемане на VR. Тя може да бъде толкова просто, колкото мобилната VR служеща като начин да се осигурят случайни изходни нива. Но това също може да послужи като начин за игри, които показват какво могат да направят големите игри на VR. Дори и просто да се осигури лесен начин да се покажат ремаркета за други VR игри може да се извърви дълъг път към приемането на виртуалната реалност. YouTube въвеждането на 3D видео ще бъде ключов момент в историята на VR.

За критиците, които отстъпват и пренебрегват мобилните VR, те трябва да са реалистични за 3-те основни платформи на VR и шансовете им за успех. Oculus изисква мощен компютър и скъпа слушалка. Vive изисква специфична настройка на стаята със своите сензори (макар че демонстрацията на открито за палатка в IndieCade 2015 работи изненадващо добре) заедно със скъпия хардуер. PlayStation VR е най-евтиното решение, но при $ 400 за слушалките и $ 500 за пакета, включително необходимата камера, това не е точно един супер-евтин начин да влезете. И историята е пълна с неуспешни системни добавки и това не е точно като PlayStation VR е толкова евтино, че трябва да се купува. PlayStation VR може да бъде следващите 32X. Тя е само по-достъпна и достъпна, защото PlayStation 4 е печелившата конзола от това поколение. Въпреки че може да кажете, че един Galaxy S7 с Gear VR може да не е толкова евтин, не забравяйте, че това е и телефон, а не просто специфичен набор от хардуер. И това е потенциала на мобилните VR - екрани на съвременните телефони са достатъчно добри, за да служат като VR слушалки.

Запомнете, че бележка 3 беше екранът за комплект за разработване на Oculus за 2014 година. Хората ще бъдат по-склонни да се гмуркат в VR, ако те просто трябва да платят малка сума пари за аксесоар, който работи по хардуер, който имат така или иначе, а не върху конзола или работния плот, които те може би нямат.

Бъдещето на игрите

Дори смятат, че компютрите и конзолите нямат най-доброто дългосрочно бъдеще. Apple в своята основна бележка от март 2016 г. отбеляза как милионите компютри, които се използват, са на повече от 5 години. Потребителят на масовия пазар не усъвършенства компютрите си. Дори хардуерът, който е на свободна основа, прави достатъчно добра работа на основата, че хората не се нуждаят от надграждане. Дори и много компютърни игри в Indie се играят! Има здравословен пазар за геймърите на компютри, които купуват върха на хардуера на линията, но както установихме, хората, които се интересуват от VR, все още не са толкова високи. И продажбите на конзолите намаляват от миналото, докато се развива хазартната индустрия, движена от мобилни платформи. Може би виртуалната реалност се нуждае от няколко години, за да се превърне куките в потребители. Но дотогава платформите, които VR понастоящем се опитват да завладеят, вече ще бъдат подходящи?

И все пак, чувствам, че разработчиците, които правят VR игри точно сега, игнорират мобилните VR за целта. Част от това е, че Apple не разполага с реалистично VR решение в момента е тревожен фактор. Харесва или не, те все още са лидерът на мисълта в областта на мобилните игри. Но все още има много устройства с Android, картонът работи с iOS и Apple има достатъчно пари, за да се захване с пускането на VR от нищото. Също така, разработчиците може да имат страх от мобилните игри, защото е толкова трудно да продават премиерни игри на платформата точно сега. Но може би VR е част от това, което ще доведе до превъзходни преживявания и хора, които са по-свикнали да плащат предни за игри на мобилни устройства. Това, или някой прави работа свободно за игра във виртуална реалност. Едно от загрижените там, пожелано от Ryan Langley от PikPok в интервю, което направи с мен, е, че функции като персонализации са по-трудни за откъсване във VR, когато много игри са на първо лице. Освен това играчите, взаимодействащи с VR, все още са отворен въпрос, в сравнение с лекотата на закупуване на покупки в мобилни устройства, особено с удостоверяване чрез пръстов отпечатък.

Съдържанието трябва да е там, и точно сега, по каквато и да е причина, разработчиците глупаво игнорират потенциала на мобилния VR, когато толкова много хора вече имат мобилни VR решения, дори и основни. Интересното е, че картонената версия на играта с понижаване на паунда AaaaAAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA е продала 10 000-50 000 копия на цена от 1,99 долара. Не е все още масивна връщане, но като се има предвид как картонът е в зараждащите се дни, това е знак за потенциала на така наречената лека VR платформа.

Не чак толкова време

Не е невъзможно да се мисли, че мобилният потенциал на VR се разпилява на лозата, защото няма съдържание за това, защото твърде много ресурси и усилия са били поставени в умиращи платформи, където потребителите не са проявили интерес. И е напълно възможно VR да е платформа за ниша. Обществеността до голяма степен отхвърли 3D телевизори. Злополуката при движение е проблем и може да се окаже, че жените не харесват VR, тъй като жените обработват 3D изображения по различен начин от мъжете. Жените представляват значителна част от игровия пейзаж, тъй като платформите, които се обръщат към тях, се справят доста добре. Дори и предишните неуспехи на Виртуалното момче и цялата идея на хората, изглеждащи смешни в слушалките на VR, може да са проблем. Може би хората са доволни от своите 2D дисплеи. VR може да бъде само още една бележка под линия.

Така че, това не е трактат, че разработчиците трябва да се откажат от Oculus, PlayStation VR и Vive веднага. Но със сигурност изглежда като желателно мислене да се насочите към тези платформи, като пренебрегвате, че мобилният VR има точно толкова голям потенциал - и може би това, което прави VR културния феномен, който би могъл да бъде.