Игрите за пари: Търговски игрови активи

Едно от най-интересните и неочаквани неща, които могат да възникнат от онлайн игрите, е раждането на реалните икономики, основани на стойността на постоянните световни герои и елементи. Когато геймърите Ultima Online и EverQuest започнаха да се появяват на иБей, много хора смятаха, че е трудно да повярват, че някой е готов да обмени действителни пари за игрални продукти, които в края на краищата са до голяма степен въображаеми. Независимо от това, търговията с тези цифрови стоки продължава да нараства и вече е престанала да бъде забавление, преследвано само от шепа жизненоважни геймъри, за да бъде самостоятелно развиваща се индустрия.

Времето е пари

Всички сме чували, че времето е пари. Това не е по-малко вярно, когато става дума за постоянни световни онлайн игри. При нормални обстоятелства може да отнеме месеци или дори години, за да работите с герой в горните редици на игра като EverQuest или да придобиете нещо рядко, което само капки, да речем, Самолетът на пълното унищожение. Предполагам, че не трябва да се изненадвам, че много хора са готови да похарчат малко повече, за да стигнат по-бързо. Всъщност, тъй като плащате от месеца, за да играете в повечето случаи, купуването на това, което ви е нужно, за да стигнете направо до края, може дори да е икономически ефективно за някои хора.

Въведете иБей

За тези, които са сериозни в търговията с дивечови икономики, епицентърът на дейността е Категория 1654, Интернет Игри, на иБей. Макар че не всеки елемент в категорията е игрален елемент (напоследък съм забелязал доста няколко наръчници за това как да правите големи играчки за търговия с пари), той остава най-популярният търг за виртуални маркери. Д-р Едуард Кастророва, професор по икономика в Калифорнийския държавен университет, изготвя статистически данни, свързани с категорията, а през 2004 г. той реализира над 22 милиона долара от общите продажби. Няколко предприемачи са забелязали това и са започнали други търгове и валутни обмени, които се специализират във виртуална игра собственост.

Играчите и издателите реагират

Разбира се, не всички издатели на онлайн игри или играчи, по този въпрос, са доволни от реалната търговия с игрални активи. Sony е доста твърдо по този въпрос, и те успешно са SOE игра елементи премахнати от иБей. Blizzard настойчиво напомни на играчите от World of Warcraft, че е против тяхната политика, както и че всеки, който ги улови, ще бъде забранен. Разбира се, търговията с уреди за тези игри продължава чрез други търгове и изглежда малко вероятно, че всяка от двете компании има властта да я изкорени напълно. Други игрални компании са предприели по-практичен подход, опрощават и понякога дори улесняват обмена на кибернетични стоки.

Човек може лесно да си представи асортимента от потенциални проблеми, които тази тенденция създава за разработчиците на игри и геймърите. Много хора го приравняват с измама и считат, че е несправедливо, че даден играч може да си купи път в състояние на игра, което в противен случай ще отнеме много часове за игра, за да се постигне. За разработчика, той може да се превърне в кошмар за обслужване на клиенти. Подкрепящият персонал ще се окаже в постъпващия край на оплакванията за лоши транзакции и отвличания, а на измамници се предоставят икономически стимули за изхвърляне и експлоатиране на играта.

Следваща страница > Замъци във въздуха

Има пари в тези мечове

Въпреки това е ясно, че този вид търговия е тук, за да остане, независимо от начина, по който компаниите или играчите на играта се чувстват за това, а мнозина биха спорили, че това е хубаво нещо. Най-доброто решение вероятно е да се интегрират сигурни услуги за обмен в играта, така че играчите да не се налага да ходят на външни търгове като "иБей", за да извършват транзакции. Няколко онлайн светове вече експериментират с този подход. Жителите на Там, например, могат да купят ThereBucks с кредитна карта и да пазаруват или продават игрални продукти в търг, който е част от играта. Интересното е, че въпреки последния път, когато проверих, няма "официален" начин да се превърнат BackBucks обратно в реални долари, това е стандартно действие при банките, управлявани от играчи. В интервю за ACM Que в началото на 2004 г. главният изпълнителен директор Уил Харви посочи, че един от най-добрите дизайнери на дрехи в Там печели $ 3,000 на месец.

Не възнамерявам да насърчавам никого да се откаже от своята работа и да преследва кариерата си като търговец на виртуална собственост, но не може да се отрече, че някои хора правят значителна сума в това предприятие. Един от най-високопоставените търговци, които съм срещал, е Джулиан Дибел, който е документирал своя опит в търговията с Ultima Online за последната година в детайли. Ако искате някаква представа какво ще е необходимо, за да се превърнете в кариера, ви препоръчвам да прочетете отново в блога си, тъй като той е информативен и проницателен. Имайте предвид, че през последния месец от годишния си експеримент Джулиан беше продавач на номер 2 на UO активи на eBay и направи красива печалба от $ 3,917. Това със сигурност прави месечната абонаментна такса на играта приличаща на една изгодна сделка.

Черен пазар се роди

Разбира се, World of Warcraft и EverQuest активи вероятно са най-голямото търсене, поне в Северна Америка. Услуги, като например търгове на играчи, са влезли, за да запълнят празнината, създадена от премахването на елементите на EQ от eBay. Отвореният пазар на игри предлагаше обмяна на пари за различни видове валута на играта, което позволява на хората по-удобно да прехвърлят средства от един виртуален свят или игрален сървър на друг. След лоша транзакция, която струва на оператора на GOM да вземе предвид сумата от реалните пари в брой, беше взето решение да се ограничат услугите на Second Life. (ПМ е преустановил дейността си, защото Second Life реши да предложи собствена система за обмен.)

Предвид потенциала за печалба, предполагам, че е неизбежно да видим раждането на компании, отдадени на придобиването и продажбата на игрални имоти в по-голям мащаб. Internet Gaming Entertainment (IGE) е една такава компания. С офиси в Хонг Конг и САЩ те вече имат над 100 служители на пълно работно време и малка армия от "доставчици", които ги продават на виртуални стоки от разнообразни онлайн игри. Цялото нещо предизвиква видения на sweatshops в Китай, където детските работници са принудени да се отбиват на компютърни терминали 16 часа на ден, изравняващи Dark Age of Camelot герои. Не мисля, че все още сме там, но като се има предвид размерът на парите, които се променят, може да е само въпрос на време.

Гледам напред

През следващите няколко години можем да очакваме да чуем много повече за виртуалните икономики и тяхното въздействие върху реалните икономики и обещава да бъде интересно да видим как или дали правителствата ще се опитат да регулират този развиващ се пазар. Също така очаквам с нетърпение да видя как разработчиците на игри ще реагират на това явление, тъй като в момента те изглеждат разделени между това да го възприемат като потенциално подобрение на играта и да го обезкуражат като пречка за справедливия геймплей.

Повече за игри за пари
Онлайн игри с умения
Професионални игри