Sonic Boom Producer описва ужасен процес на проектиране

Разбира се, играта беше Турция, но е добре, ако имате добър разум

Sonic Boom: Rise of Lyric е един от най-искрените игри на всички времена, които ще излязат за Wii U. Играчът на играта Стивън Фрост се опита да защити играта и даде интервю на Seganerds.com, в което настоя това не беше толкова лошо. Вместо да оправдае играта, интервюто е някаква формула за това как да не се създава игра, което кара бедствието да изглежда не само разбираемо, но и неизбежно. Изображението е с фокусиран процес, пълен с грешни решения от хора, непознати с франчайз.

Основните положения: Телевизионното свързване забавя класическата серия от игри

Възходът на Lyric , който излезе заедно с играта 3DS Shattered Crystal и беше свързан с анимационен телевизионен сериал, беше отпътуване за франчайз, като най-вече изхвърлиха базираната на скоростта геймплей от серията в полза на стандартна формула за действие и приключения. Докато бях готов да запазя отворения си ум по отношение на играта след доста неприятна демонстрация , SEGA никога не се притесняваше да ми изпрати копие за преглед (като цяло знак, че издателят не е уверен в играта), така че никога не съм го играл.

Вярвам, че много, много хора, които казват, че играта е ужасна. Но тук са причините Фрост да се чувства добре по отношение на резултатите.

Частта, която не е на играта, е хит

Фрост започна, като каза, че телевизионните сериали и Sonic merchandise се справят доста добре, постигайки популярност сред децата, които дори не са фенове на оригиналните игри.

Това беше целта на Фрост, така че той е доволен от това. Той описва фенове на Sonic като лоялен, но свиващ се, феномен, който според него е типичен за игралните франчайзи (като например, казва Call of Duty ). Той каза, че целта е да се направи Sonic, който да се хареса на хората отвъд феновете.

Загубата на тази база на феновете очевидно не беше голяма работа.

Имаше много да научите

Докато признава, че игрите биха могли да бъдат по-добри, той омаловажи това, като каза, че всички игри могат да бъдат по-добре, преди да обясни, че разработчиците не са разбрали Sonic:

"Sonic Team правеше Sonic игри в продължение на 20 странни години, нали?" Те разбират Sonic и малко неща, които правят звукова игра. "В сравнително кратък период от време трябваше да научим нови отбори, за какво е всичко Sonic.

Трудно е да се разбере къде може да намери и разработчици на игри, които не знаят какво е всичко за Sonic; това е нещо, което почти всички са играли.

Играта беше твърде амбициозна

Фрост не се е стремял да направи типична звукова игра, но "нещо различно. Все още трябва да уловиш скоростта, но трябва да бъдеш достатъчно различен, че когато хората го погледнат, това е различен опит".

Фрост казва, че играта е разрушила, че е твърде амбициозна:

"Опитваме се да добавим в бънджия механик, борба, пъзели, превозни средства и да се надяваме, че има по-привлекателна история и куп различни среди и това е просто много. Мисля, че това е нещо и ако има някакви уроци за мен и нещо Ще продължа напред с мен, че твърде амбициозното може да е лошо. "

Докато Rise of Lyric можеше да изглежда за повечето хора като генерична и неиндустриална екшън-приключенска игра, това очевидно е само защото искаше да бъде Citizen Kane на игрите.

Фокус групи исках Sonic забави

Той каза, че разработчиците се опитват да уловят скоростта, като добавят нови елементи, но "нещата, които продължавахме да слушаме на фокус тестове през цялото време, бяха:" О, става дума за скорост през цялото време. това е прекалено бързо. Аз съм като ОК, нека се опитаме да го забавим, но това, разбира се, ядоса хората, които харесват традиционните игри на Sonic . Така че се опитваш да намериш средата.

Има ли нещо по-студено, отколкото когато продуцентите започнат да говорят за фокус групи? Също така, беше проблемът, че Sonic беше прекалено бърз или че скоростните елементи просто бяха извършени зле? В края на краищата, той признава, че отборът не е имал силна представа за Sonic геймплея.

Те започнаха да работят върху скоростните елементи след всичко друго

На въпроса какво би направило играта по-добра, Фрост каза:

"Вероятно щях да имам намалени характеристики и бих поставил екипа да се съсредоточи върху скоростта от самото начало. Бяхме загрижени, че скоростта беше нещо, което беше последното нещо, което хората искаха, защото ние продължавахме да чуваме, че са уморени от скоро и искаха нещо друго. "

Да, в последствие Фрост щеше да направи Sonic игра, която се съсредоточи върху това, което Sonic е известно за добре, вместо да помисли, че в полза на добавянето на много нови функции.

Имаше много движещи се части

Част от проблемите с игрите може да се окаже, че не е имало изключителен фокус върху създаването на игри:

"Това беше много амбициозен проект - това беше карикатура, нова играчка и много други неща, свързани с нея - трябваше да се стремим към големи, трябваше да се стремим към големи."

За мен това звучи като Фрост не просто мислеше да направи добра видео игра. Вместо това той разделил вниманието си, макар че признава, че създаването на звукова игра включва висока крива на обучение.

Фрост описва процес на разработка, при който хора, които не са знаели много за Sonic фокусирани, са изпитали пътя си към нещо като скучна, генерична игра, в която опитът да се удовлетвори всеки, не задоволява никого. До края на интервюто човек чувства, че " Изгревът на лириката" е обречен от самото начало.