Топ 5 карти за надзор!

Кои от петте карти на Overwatch са най-добрите? Нека разберем!

В краткото време, когато Overwatch е излязъл, 15 карти (с изключение на картите за събития и вариантите на събитията на тези 15 карти) са освободени. С пет основни типа карти, от които да избирате и избирате, играта има много разнообразие. Петте основни вида карти са "Assault", "Escort", "Hybrid", "Control" и "Arena".

Всеки играч и герой могат да използват различните точки на всяка карта по много начини. Ако вашият герой може да летят, да се хващат или да се телепортират, ще можете да достигнете нови височини и нови места, за да използвате потенциала на героя си. Ако вашият герой не може, вие ще можете да се движите с вашите колеги "земни" войници и да достигнете целта си по ясен начин. Въпреки това, дори ако сте остана на земята, това не означава, че няма "задната врата". Много от местата са скрити в картите и може би не са очевидният път към противниковия отбор, затова всеки от вашия отбор има потенциала да бъде страхотен.

Blizzard е проектирал всяка карта с възможностите на всеки герой в ума. Това мислене по време на процеса на създаване позволява много променящи се игри и неочаквани пиеси, които дават на играча всички възможности, които могат да намерят за постижими. Без допълнително усилие, нека да покажем първите пет Overwatch Maps!

Нападение - Ханамура

Атаката карта "Ханамура" в Overwatch !. Майкъл Фултън, Blizzard

Ханамура е една от по-амбициозните карти на Overwatch по отношение на дизайна. Основана в Япония, художественото представителство е силно задоволено с азиатската култура, както трябва да бъде.

Играчите на атакуващия отбор трябва да направят пътя си от началната точка на картата и да заловят две точки срещу противниковия отбор. Противоречивият екип трябва да държи нападателите настрани и да се опита да задържи противниковия отбор да напредва до края. След като атакуващият отбор улови и двете точки или защитният отбор е пазил атакуващия отбор от точката до изтичане на определеното време, мачът ще приключи и съответният отбор, който е завършил целта си, ще спечели.

Картата Hanamura има много забележителни "backdoors", които играчите могат да използват, когато се противопоставят на противниковия отбор. Макар че по-голямата част от тези входове са в ясен вид на двата отбора , те все още са достъпни и за двете страни, за да напреднат или да задържат. Добър пример за един от тези входове може да бъде намерен на стената между пункта за размножаване и първата цел. Ако погледнете нагоре към стената, ще намерите три "дупки". Всеки от тези дупки разполага с платформа, която може да се използва за нападение, скриване или отскачане, без да се забелязва (ако някой от противниците гледа на нивото на земята).

Друг начин, по който тази карта е проектирана, кара нападащия екип да "фуния" в базата на отбраната. Докато има множество точки за достъп, в които нападателят и отбраняващият се отбор може да използва, за да спре или да напредва, атакуващият отбор все още влиза в залата за очакване на защитници. Тази настройка позволява много загуби, като помагат на защитния екип за бързо възстановяване на героите след смъртта.

Способността на Ханамура да помага както на защитния отбор, така и на атакуващия отбор предизвиква много стрес и на двете страни. Има много преки пътища, за да стигнете до желаната дестинация, благодарение на способността много герои да прекосят неочаквания терен и препятствия. Пример за това се намира директно след заснемането на първата точка. Голяма пропаст със смъртта, която чака под вас, е това, което ви разделя и 20 секунди. Ако избраният от вас герой може да направи скока, вие и вашият екип може да се възползвате много. Тъй като този пряк път е добре известен обаче, много противни врагове са наясно с това местоположение и непрекъснато ще се погрижат никой да не го използва, за да атакува техния смисъл. Този скок също може да бъде прескочен от другата страна, за да може защитникът лесно да се върне в първата точка, за да се върне бързо в отблъскването.

Ескорт - Гледачка: Гибралтар

Наблюдателна карта "Гледайте: Гибралтар" на Overwatch. Майкъл Фултън, Blizzard

Гледайте: Гибралтар е лесно на високо място в списъка на най-забавните ескорт карти на Overwatch за игра. На базата на Иберийския полуостров в Европа картата се намира край брега на планината, но всъщност е голяма монолитна скала.

Целта на картата е атакуващият екип да придружава полезен товар от началото до края. Целта на отбраняващия екип е да спре екипа да прогресира полезния товар възможно най-много. Колкото по-нататък атакуващият отбор е от тяхната цел, толкова по-полезен е за защитния отбор.

За да се движи полезното натоварване, нападателите трябва да стоят близо до товарния товар. Това прави напредването да се чувства бавно за нападателите и да пази защитниците на краката си. В "Гледай точка": Гибралтар, много нападатели ще се изправят пред полезния товар, опитвайки се да изчистят пътя и да отклонят защитния отбор да се отправи към тях и да отиде на полезния товар. Колкото по-далече е разстоянието между атакуващия отбор и защитния отбор, толкова по-бързо атакуващият отбор може да премести техния полезен товар.

Гледане: Настройката на картата на Гибралтар позволява и двата отбора да бъдат в предимство, в зависимост от настройката им. Защитата на наземни войски като Бастион може да стигне до зоните на картата, където обикновено ще бъде по-отнема време в бърза последователност, което позволява неочаквана стратегия. Атакуващите войници също могат да предприемат същите тези маршрути и да се промъкнат на защитния отбор, за да изчистят пътя.

Гледане: Гибралтарската директна карта на ескорта прави двубоите "лице в лице" с опонентите ви, изглеждат много интензивни през цялата продължителност на мача.

Хибриден - Кралския ред

"King's Row" е една от многото хибридни карти в Overwatch !. Майкъл Фултън, Близнард

Представете си карта, в която комбинирате концепцията за картите за нападение и ескортните карти. Сега представете чисто лудост от начало до край. Разположен в Англия, King's Row предлага разнообразен градски пейзаж, в който играчите могат да преодолеят и да се справят с целта си по многобройните начини, с които разполагат.

С много зони, възхваляващи височина и способност за летене, King's Row предлага нови възможности за разгръщане на въздушно нападение срещу враговете ви. На първо място, това е първата обективна точка, в която атакуващият отбор трябва да улови, има много области, в които защитният екип може да се настрои и да бъде готов за неочаквана битка . След като премине през града, след като атакуващият отбор е заловил точката, точно като Ханамура, атакуващият отбор се настанява в затворена военноподобна зона.

Дори тогава атакуващият отбор и защитният отбор могат да имат предимство пред височината над другия, като се качват на върха на стаите и пътеките, в които противниковия отбор може да се опита да използва за свое предимство. Тези предимства могат да се променят изцяло, което затруднява всеки отбор да се върне след непрекъснато нападение.

Способността на King's Row да държи играчите на пръсти от началото до края води до много интензивно преживяване и продължава да прави играчите на ръба на мястото си още от освобождаването на играта.

Контрол - Кулата на Лиджианг

Контролната точка е намерена в контролната карта "Lijiang Tower". Майкъл Фултън, Blizzard

Никой друг тип карта не е по-стресиращ от типа на контролната карта тип Lijiang Tower, която се намира в страната на Китай. С три различни сегмента, кулата Лиджианг става все по-интензивна с напредването на всеки кръг.

Голяма част от интензивността от кулата Lijiang идва от трите места, които са включени в нейния арсенал. Всяка карта има няколко точки на влизане в контролната точка и прави прекрасен геймплей. Две от контролните точки на картата са разположени навън, а една карта е почти изцяло вътре.

Всички карти имат множество входове, които играчите могат да използват, за да получат достъп до контролната точка, за да поемат отговорност и да стартират играта за своя отбор. Тези входове са под формата на прозорци, големи врати, капки и др. Един добре обмислен ход може на теория (и на практика) да убие всеки противник, който оспорва или контролира точката.

За да спечелят мач на контролната карта, играчите трябва да държат точка за определено време срещу противниковия отбор. Противоположните отбори могат да оспорят точката, като карат екипа да контролира точката да се въздържи да спечели, докато всички членове на отбора, които оспорват, бъдат отстранени или убити. Това прави този тип карта много стресиращ. Да останеш жив никога не е имало повече значение в Overwatch .

Lijiang Tower прави невероятна работа да държи играчите на пръстите си с бърз достъп до различните контролни точки и последователна борба лице в лице с противниковия отбор.

Арена - еко: Антарктида

"Екопойнт: Антарктика" карта на Overwatch !. Майкъл Фултън, Blizzard

Последната карта в нашия списък е Екопойнт: Антарктика. Макар че картата е била използвана по различни причини и видове игри, тя е последователно наричана карта "арена". Картата съдържа много стаи, в които всеки играч и човек има достъп. Играчите могат дори да влязат в стаята за размножаване на противниковия екип, ако усещат нуждата.

Тази карта се показва в игрите, където играчите ще се изправят пред мача с елиминационен стил и ще избият играчите един по един, докато противниковият отбор няма нулеви играчи. Този опит кара играчите да мислят, преди да направят избора си за избор на характер, тъй като вашата смърт може да е причината вашият отбор да загуби кръг.

Друга особеност, която мнозина са открили, че всъщност обичат, е фактът, че Ecopoint: Antarctica има нулеви здравни пакети. При липса на здравни пакети, лечителите и поддържащите герои стават почти необходим избор за използване. Тази добавена функция, която не включва пакетите за здраве, прави играчите много съзнателни за избора им на характер и за начина на атака срещу други играчи.

Докато мнозина обикновено "бягат и оръжия", играчите обикновено имат плаха форма на обида на тази карта по-специално, по основателна причина. С много стаи, които имат много входове, изложени подове или тавани, отворени стени или липса на скривалище, играчите се чувстват съзнателно и уязвими от всеки избор, който правят по време на входящи атаки.

Екопойнт: Антарктика носи разнообразие в таблицата на арсенала на Overwatch за карти и развлечения.

В заключение

В игра, съсредоточена в борбата срещу противникови отбори, играчите обикновено са на милостта на картата. Ако картата е създадена с лош дизайн или оставя играч, който не е в състояние да взема бързи решения, играчите ще се окажат преувеличени отново и отново от самата карта или от своя враг. Blizzard доказа своята доминация в областта на създаването на светове на видеоигри, които се чувстват живи, са потапящи и се чувстват интуитивни за играча, а работата им в Overwatch не е изключение.