Какво се обърка с Daikatana?

Колко "прекалено голямо, за да се провали" се срина.

Джон Ромеро е един от най-влиятелните хора, които някога са работили в игралната индустрия. Искам да кажа, че имаш Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, какво не може да направи този човек?

През март 1997 г. Джон Ромеро реши, че ще направи игра. Играта ще бъде 24 нива в 4 пъти периоди, има 25 оръжия и 64 чудовища. Сигурен съм, че екипът на Джон Сторм слушаше в тиха тишина, чудейки се какво ли беше, какво искаше Джон Ромеро с друг стар FPS? Подобно на Дейвид Блейн, той сигурно ги беше гледал в очите, наведе се и прошепна: - Ще го направим след 7 месеца.

Джон Ромеро, който е изключително талантлив, веднага си задава въпроса: "Какво може да се случи с тази игра, дори и Джон Ромеро да не успее да го довърши?" и веднага направи всичко, което може да направи, за да се провали. Той работи с неопитен персонал в ново студио и след като посети E3 и показва Daikatana, той реши да премине към двигателя Q uake II, заради коментари, че играта им, използвайки двигателя Quake, изглеждаше датирана. Очаквано, те не направиха крайния срок за Коледа през 1997 година.

Играта се носеше почти изцяло на популярността на Ромеро и няколко списания главно казаха: "Трябва да бъде златна причина, която произвежда Ромеро". И така, какво правите, когато играта всъщност е гарантирана да се продава само защото сте замесени в нея? Позволявате рекламирането на играта да се концентрира върху обида на клиента ви, докато не показва нищо за вашия продукт. След това наемате приятелката си, която няма кодиране, за да бъде дизайнер на нива, да купува цял куп скъпи неща и да накара вашия екип за развитие толкова луд да напусне и да формира собствена компания.

В края на 1997 г. екипът получи изходния код Quake II. Джон Ромеро, без да се нуждаят от никакви мрачни правила, е накарал екипа да промени оригиналния код на двигателя на Quake толкова много, че се изискваше пълно пренаписване вместо бързото пристанище, което си представиха. Преиздаването е приключило една година по-късно през януари 1999 г., след като е пропуснала първоначалната дата на издаване с една година.

Демонстрацията за мултиплейър се появи през март '99, не показа нищо, което беше обещано и не успя да впечатли. Най-голямото бедствие на цялото развитие ще се случи, тъй като екипът промени техния E3 демонстрация до момент, когато се забави до 10-12 FPS, без да има време да го поправи, беше показано и Eidos Interactive, финансист на Ion Storm и издател на игра, реши да поеме. Ion Storm стана мажоритарен собственик на Eidos, а основателите на компанията бяха принудени да излязат. По някакъв начин все още продължи една година, за да освободи играта, а момчето беше също толкова лошо, колкото си мислиш.

Ромеро прекарваше твърде много време, за да се самооблече, за да освободи нещо почти толкова иновативно, колкото предишните му игри. Daikatana е посредствен стрелец с убити бъгове, а именно вашият AI приятел, който е намерил пътя на коте в снежна буря. Двигателят Quake II, който екипът губи една година при пренасянето на играта, е остарял, заменен от технологиите id Tech 3 и Unreal, и тъй като рекламата е била обидна за целевата си аудитория, а именно всички, никой не се е грижил достатъчно, за да я купи заслуги.

Нито Джон Бумър, нито Джон Ромеро някога се възстановиха от победата, че се дадоха на Дайкината. Ion Storm ще остане още няколко години и дори ще пусне още един голям хит с Deus Ex през 2000 година. Въпреки това, сянката на Eidos Interactive ги окачи и като много малки студия, собственост на големи издатели, те си струваха само толкова като тяхното име, което беше опетнено твърде зле от поражението на Дайканата. Джон Ромеро никога не успя да направи още един удар след нараняванията, които претърпя по време на бруталното дългогодишно нападение, което той даде. Въпреки че е пребивавал в индустрията, той най-вече се занимава с мобилни игри и до голяма степен е изчезнал от общественото внимание.