Изключителен: Джон Кармак Интервю

Джон Кармак за нова доум, правейки Марио игри и неговия iPhone любов

Когато става въпрос за игри, Джон Кармак е почти толкова легендарен, колкото и стане. Дългогодишният създател на игри, програмист и ръководител на id Software по същество създадоха жанра на първо лице за шутър с Wolfenstein 3D . Неговата по-късна работа включва серията Волфстайн, Quake игри и една от най-влиятелните и противоречиви игри, правени някога, Doom .

От края на идната година Софтуерът работи усилено върху iPhone / iPod Touch, освобождавайки Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection и други класически заглавия.

Говорих с господин Carmack за най-новата му версия, Doom Classic , любовта му към Супер Марио Брос и защо изоставя всички мобилни устройства, а iPhone.

Деймън Браун : Apple се опира на затворена система за развитие, поддържайки строго управление на това, което разработчиците могат да направят със системата, докато традиционно id Софтуерът е супер отворен, освобождава истинският изходен код на играта пред обществеността. Работи ли с Apple за конфликт за вас?

Джон Кармак : Не, наистина, но виждам какво имате предвид. Ние пожелаваме iPhone за куп различни причини. Разгледахме гейминг на Nintendo DS, но ние също направихме разработка на базирани на Java телефони от години. Работих на други телефонни платформи и има невероятна разлика между, да речем, телефон на базата на Brew и iPhone. [С традиционните телефони] повечето хора са софтуерни момчета или, по-лошо, носители, докато Apple има десетилетия опит в работата с хардуер и софтуер. SDK (комплект за разработка на софтуер, който помага за създаването на игри) е в различна лига. Освен това, другите телефони не са много по-отворени от тези на Apple.

Проблемът е повече Android срещу iPhone. Android наистина има подкрепа и гъвкавост, но аз говоря с хората от областта на електрониката (които публикуват някои от продуктите на id) за Android и много хора твърдят, че парите не са там. Също така, с игри, те нямат универсална Open GL [графична платформа], стандартизирани мултитъчове и т.н., така че Doom Classic ще се нуждае от софтуерно представяне ... различни схеми за управление, различни цени за всяка версия и в крайна сметка ние Вероятно е направил много по-малко пари. Ако Android се появи, би било приятно да имаме наистина отворена платформа, но вероятно няма да можем да използваме различните Android телефони по същия начин.

В продължение на години имах ролерно каране с Apple, където ще бъдем добри, а след това няма да говорят с мен в продължение на шест месеца, защото казах нещо "лошо" в пресата. Но те имат отлични инженери и добри мислители.

Деймън Браун : Кое е най-голямото ограничение за гейминг с iPhone / iPod Touch?

Джон Кармак : В момента най-разочароващ е променящият се софтуерен проблем: Когато имате два палеца на екрана, около една трета от обработката е фокусирана върху четенето на местоположението им - когато има други неща, които трябва да бъдат наблюдавани. Това е глупаво нещо. [версия на софтуера на iPhone] 3.1 очевидно имаше малка поправка за това, но истинското решение ще бъде обратната връзка, която ще отнеме по-малко енергия от телефона. Това е изненадващо стабилно с Open GL (основата на графиката). Когато прехвърлям Open GL на нова платформа, обикновено се прекъсва! Сега Open GL се оптимизира и ще бъде още по-силен.

Деймън Браун : Както споменахте, имаше много малко, ако има такива, разработки на софтуер за популярните Nintendo DS и Sony PSP ...

Джон Кармак : Всъщност получихме SDK и хардуерните спецификации, но никога не сме се озовали да произвеждаме.

Деймън Браун : Защо?

Деймън Браун : Както споменахте, имаше много малко, ако има такива, разработки на софтуер за популярните Nintendo DS и Sony PSP ...

Джон Кармак : Всъщност получихме SDK и хардуерните спецификации, но никога не сме се озовали да произвеждаме.

Деймън Браун : Защо?

Джон Кармак : Защо? Аз нося моя iPhone с мен през цялото време! Имаме няколко домашни ДС у дома, които обича моят син, но всъщност нямам интерес. Това е бизнес, но помага да се работи върху система, която лично ще използвате. Предполагам, че специалните игрални системи няма да са тук много по-дълго - ще разполагаме с устройства, които не са ангажирани само с игри. Все още не сме там, тъй като специалните игрални машини все още разполагат с по-добри характеристики, но ще бъде по-лесно да направите iPhone и подобни устройства в готина игрална машина, отколкото да се каже, да се превърне PSP в телефон.

Деймън Браун : Мисля, че вече са опитали това! Сега компаниите за игри започват да приемат своите големи, сложни конзоли, PC или Mac игри и правят по-малки, преносими версии за телефона. Обмисляте ли да донесете малка версия на вашето предстоящо заглавие на мобилните телефони?

Джон Кармак : Да. Надяваме се да имаме състезателна игра Rage през следващата година. Не като картово състезание, а по-скоро смазваща и бойна игра. Не съм сигурен, че това ще се случи, но това е, което направихме за 2010 г., заедно с още няколко класически актуализации и още една RPG.

Деймън Браун : Какво ще кажете за командата на комендант Keen ?

Джон Кармак : [смее се] Попитах за това повече, отколкото очаквах. Хората все още си спомнят Keen - не беше огромно тогава - но 20 години по-късно си спомнят. Никога не бих пренасял оригинала - на първо място, дори не мога да си спомня къде са всички активи - но аз обичам платформистите. Обичам да играя Марио с моя 5-годишен син и дори имам графична кука и идеи за контрол, ако съм направил платформинг, но нямам време. Може би ще играя развитие на играта с моето дете и ще сложа това, което той привлича [на екрана]. Имам много неща, които бих искал да направя, които биха били успешни продукти и забавление. Имам дузина такива неща. Но няма време.

Дамън Браун : iPhone е очевидно солидна игрална платформа, но няма джойстик. Как сте се съгласили, че с вашите бързи стрелци? Колко трудно беше това препятствие?

Джон Кармак : Системата за управление, започвайки с Wolfenstein 3D Classic , първоначално беше експеримент. Първоначално мислех, че не бихме могли да го направим, така че започнахме да работим върху Doom Resurrection , което не изискваше контроли на стрелците от първо лице.

Едва докато работех с Electronic Arts, за да накарам " Волфстайн" да се върне на релсите, започнах да експериментирам с контрол. Знам, че хората са взели Doom Classic на пътя на iPhones, преди официалната версия, но това е пример за поставяне на [оригиналния компютър] код в нова машина и оставянето му на това. Това е новост. Но с Doom Classic виждате колко време вкарваме в контролите.

Деймън Браун : Както споменахте, вие сте се забъркали в RPG, поне на мобилния телефон.

Джон Кармак : Доставяме RPG на Wolfenstein до други телефони (които използват кода Java и Brew), но това ще бъде последното, което се занимаваме с традиционните мобилни телефони. Оставяме ги за iPhone. Всъщност направихме много пари в мобилното пространство пред iPhone, вероятно повече от други компании, но в момента се развиваме с тях, като носим превозвачите, пълни сме в 600K и т.н. Това е толкова обидно, че е абсурдно. Развитието на iPhone е много по-гладко.

Деймън Браун : Накрая, какви други жанрове искате да изследвате?

Джон Кармак : Ако имах възможност да направя друг жанр, това би било платформинг. Говорихме за привличането на повече хора от ЕА и използването на ресурсите за различни игри, но това се отлага за сега. Това не се случва междувременно.